Játék

Ennyit az új Himnuszról…

Lassan eltelt egy hónap az Anthem korai hozzáférésű megjelenése óta, úgyhogy éppen itt az ideje ítéletet mondani róla. A lehető legtöbb jóindulattal se mondható zökkenőmentesnek a játék megjelenése és bőven akadt tennivalója a fejlesztő cégnek (BioWare Edmonton). Volt itt aztán hype és hate train is, rengeteg rajongója akadt, de az utálatból is jutott rendesen. Nézzük jelenleg milyen formában van a játék, érdemes-e a pénzünket és időnket költeni rá?

anthem-legion-of-dawn-02.jpg

Az Anthem helyzete egyáltalán nem egyszerű. Hogy jobban átlátható legyen, a következő két bekezdésben nézzünk kicsit a kulisszák mögé. A játék fejlesztői (BioWare Edmonton) olyan nagy címekkel büszkélkedhetnek, mint a Baldur’s Gate-k, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, a Dragon Age és Mass Effect szériák. Aki nem ismerné ezeket a címeket, gyakorlatilag korszakalkotó RPG-kről (szerepjátékokról) beszélhetünk. Míg a Bethesda (volt?) az open world/sandbox szerepjátékok királya, addig a BioWare a történet és karakterorientált RPG-ké.  A Mass Effect: Andromeda-t a BioWare Montreal fejlesztette, amit a játék kevésbé sikeres (de nem sikertelen) megjelenése után az Electronic Arts (a kiadó és tulajdonos) relatíve azonnal bezárt. Talán ezért is volt a rajongók számára aggasztó, amikor kiderült, hogy a BioWare Edmonton egy minimálisan történetorientált, multiplayer játékon dolgozik. Az EA már eddig is kavarta a szart a cég levesébe – legyen az a Mass Effect 2 rahedli DLC-je, a Mass Effect 3 erőltetett multiplayer módja, ami miatt kevesebb idő maradt a befejezés újrakészítésére, a Dragon Age: Inquisition és Mass Effect: Andromeda open world-ösítése és a legújabb játékaikban a Frostbite játékmotor kötelezővé tétele, ami akkori formájában a fejlesztők elmondásai szerint, szerepjátékokra szinte használhatatlan volt -, de egy külön cikket megérne, hogy az EA lassan megérdemelné a pokolra jutást, úgyhogy csak nézzük, hogy nagyságrendileg mik a követelményeik az Anthem felé: Frostbite Engine, multiplayer, live service alapú játék (ez egy új, és a játékosokkal kifejezetten barátságtalan játékforma, gyakorlatilag egy indok arra, hogy a félkész játékokba utólag tegyenek tartalmat), mikrotranzakciók és természetesen végső soron: rahedli pénz bevétele. Na meg 5+ év fejlesztés után egy fix megjelenési dátum.

Szóval a fentieken kívül megközelítőleg a dolgok maradéka a BioWare Edmonton irányítása alatt voltak. Sokan azért védik az Edmonton teljesítményét, hogy az EA lehetetlen követelményeket szabott ki, úgyhogy ezeken verjük át magunkat gyorsan, hogy végre a kézzel fogható játékkal és a BioWare jövőjével foglalkozhassunk. A Frostbite Engine pár éve valóban erős megkötés volt, éveket elvett a Mass Effect: Andromeda fejlesztéséből is a rendszerek kitalálása és legyártása, főleg úgy, hogy azt a kisebb stúdiójuk csinálta, de mára főleg a Dragon Age: Inquisition és Andromeda-nak köszönhetően a játékhoz szükséges dolgok túlnyomó része le volt már programozva és a közös motor miatt enyhe túlzással csak másolás + beillesztés volt a dolog elviekben – fun fact: az Andromeda-ban a jármű irányításához a Need for Speed csapatától kértek tanácsot a fejlesztők, csak egy példa a közös motor előnyeire. Multiplayer: mivel PVP (ember ember elleni harc) nincs a játékban, és az említett két játékban is volt már, így ez se szabadna, hogy túl nagy gondot okozzon. A live service: hát ez már érdekesebb, gyakorlatilag kézenfogva jár a mikrotranzakciókkal, az elképzelése sajnos az EA-nek az, hogy kiadjon egy félkész körüli játékot és a befolyt összegből tovább fejlessze azt annak a függvényében, hogy mennyi pénzt hozott, ennek az eredménye már jó pár játék hanyatlását jelentette (Battlefield 5, Star Wars: Battlefront 2, Andromeda, stb.). Ez egy elég fontos szempont egy játék fejlesztésében, főleg, hogy ez hozza magával a következő pontot, ami a mikrotranzakció, hiszen ez is egy folytonos bevételi forrás, amihez minimális energia befektetéssel lehet új tartalmakat adni, de ennyi év fejlesztési idővel, ráadásul a profibb stúdiónál talán még emellett is elvárható egy minőségi, tartalmas játék. Vajon hozza-e a pénzét, elég volt-e a fejlesztési idő, vagy lassan Edmonton-tól is búcsút mondhatunk?

926450.png

Szóval a több éves fejlesztési idő, immáron megannyi Frostbite-os rendszer és a tapasztalt stúdió se volt elég arra, hogy a játék ne túl korán kerüljön piacra… Hú mennyi technikai problémába ütköztek, kezdve az alapvető networking hibáktól (disconnect, nem tudsz csatlakozni a barátaidhoz, stb.) az olyan frusztráló bugokig, hogy végtelen töltőképernyők, random, vagy kevésbé random kifagyások (egyik párbeszédben két opció közül az egyik mindig bezárta a játékot). Sajnos EA játékoktól ezt már megszokhattuk, de nagyon sok embernél szöget vert a játék koporsójába, hogy pár hetet kellett várni arra, hogy zökkenőmentesen játszható állapotba kerüljön a játék (és még most sem vagyok benne biztos, hogy elért oda).

De milyen volt az a része, amivel tudtunk játszani? Háááát… so-so. Az alap játékmenet a javelin névre hallgató páncéljaink köré épül, amik lehetővé teszik számunkra, hogy legyőzzük a legerősebb ellenfeleket is. A négy féle páncél mindegyik egyedi stílusú irányítással, képességekkel rendelkezik és azt kell hogy mondjam, az alapjait eszméletlenül eltalálták. Fantasztikusan intuitív és kielégítő az irányítás és a harcrendszer, a képességek érdekesek és combo-kba láncolhatóak, úgyhogy remek alapot adnak a multiplayer ütközetekre is. A páncélunkban sérthetetlen szuperkatonáknak érezhetjük magunkat és pontosan ez is velük a cél, amit teljes mértékben elértek. Bevallom a videók alapján egyáltalán nem érdekelt a harcrendszer, de kipróbálás után bátran állíthatom, sok másik játék megirigyelheti. Egyedül talán több féle ultimate-t hiányolok az egy-egy javelintől.

Sajnos a játék többi eleméről már nem tudok ilyen pozitívan nyilatkozni, max még a zenét tudom kiemelni, amit szokás szerint jól eltaláltak, ez menni szokott a cégnél. A játék műfaját looter shooterként emlegetik, magyarul a játék alapjait a lövöldözés és az ezért járó jutalmak alkotják. Ahhoz, hogy egy ilyen játék sikeres legyen, a jutalmaknak amiket kapunk kielégítőknek kell lenniük. Tipikusan véletlenszerű felszereléseket kapunk, minél nehezebb fokozaton játszunk annál többet és erősebbeket. Ez leírva nagyon bénának tűnhet, de amikor meglátja az ember a narancssárgán világító felszereléseket (egyik legerősebb kategória, a masterwork, fölötte a legendary) egy kicsit/nagyon mégis úgy érzi magát, mint amikor nyert a kaszinóban. Egy jó looter shooter egyensúlyt teremt abban, hogy mennyi és milyen játékért mennyi jutalommal elégednek meg az emberek. Míg egy Destiny 2-ben ez megvalósul, az Anthemben nagyon nem. A legnehezebb fokozatok is csak növelik az ellenfelek életét és sebzését, új dolgokat nem csinálnak és nagyon kevés felszerelést adnak. Utóbbira tökéletes bizonyíték, hogy most már másodszor növelték meg véletlenül egy fél napra a jutalmak esélyét és erejét, és mindkét alkalommal gyorsan vissza is vitték őket, ami miatt most már a megmaradt játékosbázis nagyon durván mérges lett. Ígéreteik szerint keresik az arany középutat, de jelenleg sokan úgy érzik, hogy a játék egyetlen szórakoztató elemét is elvették tőlük, és ahogy telik az idő, úgy lesz egyre nehezebb meggyőzni az embereket arról, hogy megéri visszajönni a játékba, ha később mégis meggondolják magukat az ügyben.

anthem.jpg

A jutalmak középszerűsége még nem lenne rövid távon a világvége, ha lenne a játékban más, ami megtartja a vállán. De sajnos annak ellenére, hogy RPG-ként is kategorizálva/reklámozva lett a játék, történetmesélés nem sok szorult bele. Maga az Anthem talán az Erő-höz hasonlítható, csak előbbi kicsit aktívabb, létrehozhat kataklizmákat, különféle szörnyeket és több frakció is azért kűzd, hogy irányítani próbálja. Az eddigi legnagyobb kataklizmába csöppenünk bele, amit a karakterünk csoportja, a Freelancer-ek próbálnak megakadályozni, nagy hírnévnek örvendő „zsoldosok”, akik céljuknak tűzték ki az emberek védelmét. Ez az akció balul sül el és a történet maradéka arról szól, hogy több felkészüléssl újra megpróbáljuk a „lehetetlent”. És kb ennyi volt. Van pár érdekesebb karakter, de mindenkit rendkívül felületesen ismerünk csak meg. A választásaink száma lecsökkent 2-re (bal meg jobb) és romácról még csak ne is álmodjunk. Az Andromeda-t sokan blamálták, hogy alig van benne történet, hát ott kb egy bolygón annyi volt, mint itt az egész játék folyamán. Látszik, hogy a világban rengeteg potenciál van, mert tucatjával lehet szedni a naplóbejegyzéseket, amik mellék információknak remek eszközök, de kell lennie világépítésnek a fő történetszálban is, és az nagyon sok kívánni valót hagy maga után. Az egész történet és világ így picinek tűnik ahhoz képest, amit egy BioWare játéktól megszokhattunk.

Szóval az alap harcrendszer szórakoztató, sajnos a jutalmak kevésbé és a történet se valami nagy cucc, de mégis mi van a küldetésekkel és a multiplayerrel? Sajnos nem sok minden. A Destiny 2-t blamálták kijövetelkor az „end content” hiánya miatt, de az Anthemhez képest végtelen, a játék végi tartalom volt benne, mert az Anthemben szinte semmi sincs. A játékosok csapata négy főből állhat, tipikusan ez az a szám, amit még relatíve össze lehet hozni egy kisebb haveri körben, ez eddig rendben is van. Sőt, ha nem érnek rá ismerőseink, akkor összehoz ismeretlenekkel a játék és csinálhatjuk a dolgunkat tovább. A probléma az, hogy nincs mit csinálni közösen se. A játék végét a három stronghold teszi ki, amik ilyen lineáris küldetések főellenségekkel, amik eleinte szórakoztatóak, viszont hamar monotonok lesznek és nehezebb szinteken idegesítők is, mert nagyon lassan halnak meg. Szóval ez hamar megunható és még ott a bibi is, hogy ugyanannyira nem adnak jutalmat, de a háromból az egyik még sokkal könnyebb is, mint a másik kettő. A strongholdon kívül lehet csinálni megbízásokat, amik folyamatosan ismétlődnek és a nyílt világ egyes darabjaira tesz be. Ha ez se lenne szimpatikus marad a freeplay, ahol a játék által bejárható területen repkedhetünk és találkozhatunk különböző eseményekkel, amiket ha megcsinálunk kaphatunk jutalmat. A probléma mindegyikkel az, hogy ugyanaz az összes. Le kell lőnünk az ellenfeleket, néha felvenni egy cuccot és néha egy helyben védni egy picit egy pontot. Ezt a pár funkciót használják újra végtelenül és el se kell érni a maximum szintet (nem hogy még a legjobb felszerelést) ahhoz, hogy egyértelművé váljon az ember számára a tartalom hiánya. A pár apró kényelmi változtatás ami kéne már csak hab a tortán, például a szabad mászkálás közben nem láthatjuk, hogy hol van egy esemény, de vannak nagyobb gondok ezeknél az apróságoknál.

2s5inio.jpg

Összességében tehát az Anthem nincs a legszerencsésebb helyzetben, a stúdió úgy tűnik nem a legmegfelelőbb lépéseket hozza, amikor a játékosok elégedettségéről van szó és ahogy az idő telik, úgy hagyják egyre többen ott a játékot. Pedig potenciál bőven van a játékban, például rengeteg puzzle szerű mechanikát is tehetnének bele azon a kb kettőn kívül, ami benne van, de a jelenlegi formájában egy elég nagy csalódás a BioWare-től. Mind történet/világ, mind játékmenet szempontjából. Megvenni senkinek sem fogom javasolni, ha ki akarjátok próbálni Origin Access-en keresztül meg lehet tenni. Személy szerint remélem összekapják magukat a fejlesztők, mert hiányzik már a régi BioWare és a szerepjátékaik.