Az év egyik legváratlanabb játéka?
Valószínűleg saját hiányosság is, de a játék megjelenéséig nagyságrendileg semmit sem hallottam róla. Hosszú a bepótolni való listám, úgyhogy ez is a végére került volna, ehhez képest miután kipróbáltam, amíg ki nem játszottam, szinte csak ezt a játékot vettem elő. Szóval milyen játék is a Control? A cikkből kiderül!
Úgy látszik 2019-ben jó marketing stratégia volt raytracinget tenni a játékokba és hagyni, hogy az Nvidia marketingelje a dollármilliók kiadása helyett. Vagy talán annyira mégsem, mert a játék fogadtatása ellenére eléggé a háttérbe szorult idén és sokan felé se néztek. Nekem is csak azért nem a pótolni való listám végén kötött ki, mert kíváncsi voltam milyen az, amikor az RTX jelenlegi összes funkcióját felhasználják egy játékban és azt kell hogy mondjam, gyönyörű. A rengeteg tükröződő márvány, üveg, fém és a tömérdek dinamikusan elhelyezett (mozgatható, fizika hatással van rájuk) tárgyak között sikeresen magával ragadott a játék.
Viszont az RTX felhasználók köre egyelőre elég szűkös és ezen kívül nem is láttam nagy felhajtást körülötte, így tartom elképzelhetőnek, hogy relatíve milyen kevesen próbálták ki. A látványvilág és a hanghatások fantasztikusak, de legélethűbbnek nem mondhatnám, ugyanis a több száz, néha akár ezer mozgó törmelék darab és az összes raytracing funkció egyszerre így is eléggé megterheli a gépet, de bőven megéri ez az áldozat. A raytracingről röviden annyit érdemes tudni, hogy jelenleg a játékokban elég sok dolgot csak hamisítunk, élek menti sötétítést, tükröződéseket, tárgyak megvilágítását, amiket nem ér közvetlen fény. Raytracinggel ezeket a hatásokat „valóságosan” tudjuk elérni, fizikailag helyesen.
Természetesen azért ritka, hogy egy játékot elvigyen a hátán a látvány és hangvilág és természetesen itt se ez a helyzet. Gameplay-t tekintve egy nagyon pörgős third person shooter-t kapunk, megspékelve speciális képességekkel (mint a tárgyak lebegtetése, pajzsként használata és hasonlók), különböző fegyverekkel és egy – őszintén szólva durván leegyszerűsített – képességfával. Helyenként előkerül egy-egy főellenség, olyankor a már megszerzett képességeinkkel egyedi mechanikákat is ki kell cseleznünk, ezek számomra a játék legszórakoztatóbb ütközetei voltak. Hosszabban nem is részletezném, bármelyik gameplay videó gyorsabban és pontosabban szemléltetni tudja a harcrendszert, mint én írásban. Viszont a játék első felében talán a második spéci képesség után gondolkoztam el, hogy mintha ezt már láttam volna valahol, játszottam volna ilyennel…
És akkor beugrott, hogy bakker, a játékot ugyanaz a cég fejlesztette, amelyik a Quantum Break-et. Persze megnézhettem volna előre is, de tényleg csak belenézni szerettem volna, nem gondoltam, hogy a játék előtt is ragadok. A Quantum Break egyébként szerintem az egyik legértelmesebb időutazásos játék napjainkig, ami talán sokaknak csak az Xbox One, illetve Microsoft Store exkluzivitás miatt maradt ki. Az egyetlen, ami abban a játékban kicsit zavart, azok a rövid sorozatrészek voltak egyes chapterek között, kicsit kiragadott a játékélményből és nem is voltak annyira érdekesek az élőszereplős klippek, mint a játék. De eltértem a tárgytól. Az előző játékukhoz képest persze történt jó pár változás, de még így is mint említettem, felismerhetőek voltak a közös elemek. Ezután viszont azt hiszem megnőttek az elvárásaim a játékkal szemben.
Játékmenetileg hozta is az elvártakat, kifejezetten tetszett, hogy egy bejárható pályán játszódik, voltak kellemes mennyiségű mellékküldetések, elszórtan egy-két rejtvény és nekem a harcrendszer is nagyon bejött, kontrollerrel kifejezetten ajánlom (ami azon is segített, hogy forgáskor az RTX-es 30-40 FPS simábbnak tűnjön). Viszont a világ és a történet… nagyon érdekesnek bizonyult. Nem akarok mélyen belemenni a történetbe, nagyságrendileg az első fél órából kiderül, hogy egy folyamatosan változó, rejtett épületben fog játszódni és természetesen hamar központi szerepbe kerülünk. Szépen lassan elkezdődik a világ felépítése, fokozatosan megtudunk – részben főszereplőnk, Jesse gondolatain keresztül – mindenféle érdekességet a játék világáról.
A világban vannak bizonyos helyek, amiket megérintettek paranormális jelenségek (place of power), a játék színtere is egy ilyen épület, továbbá bizonyos tárgyak is megváltozhatnak, furcsán kezdhetnek viselkedni (altered item), egyes tárgyak pedig még paranormális képességekkel is felruházhatják a tulajdonosukat, ha arra méltónak találtatnak (object of power) és még akár különböző dimenziók is beleférnek. Ezeknek a dolgoknak a világába csöppenünk bele, amikor a játék elején besétálunk az FBC-be (Federal Bureau of Control) ami egy olyan szervezet, ami ezeket a tárgyakat és jelenségeket vizsgálja, tanulmányozza és próbálja használni/kordában tartani. Azonban a szervezet kompromittálódott és rajtunk a sor, hogy megtegyünk mindent a katasztrófa elkerülése érdekében.
Ez a lefestett világ szerintem – főleg a játék során megismert plusz információkkal együtt – remek alapot adnak bármilyen folytatásnak, és nagyon érdekes történeteket ki lehet belőle hozni. Itt pedig elértünk a játék másik legfontosabb pontjához, a történethez. Nagyon misztikusan indul be és folyamatosan újabb és újabb információkat szeretnénk megtudni a világról, hogy mi történt itt, kinek milyen szerepe volt benne. Amit a játék tökéletesen újra és újra kiszolgál. Szépen lassan megtudjuk, hogy működnek a játék és a történet elemei, kiben bízhatunk meg, kiben kellene kételkednünk, mit kell tennünk, hogy kordában tartsuk a paranormális tárgyakat és egyáltalán miért állt fel az az állapot, amibe belecsöppenünk.
Aztán amennyire felspilázott a történet, olyan hamar vége is lett. Bizonyos dolgokat nagyon misztikusan kezelt a játék és vártam a nagy felismerést, a hatalmas fordulatokat… mindhiába. Jó, ez nem tökéletesen igaz, volt benne pár felfedés, de valahogy egy komplexebb, bonyolultabb magyarázatot vártam az egészre az alapján, hogy végig milyen jól felvezette az új információkat a világról a játék, ehhez képest volt, amire magyarázatot se kaptam. Minden esetre véletlenül sem egy Mass Effect 3 szintű elcseszett befejezésről van szó, inkább úgy kell elképzelni, hogy ha az utolsó eseményekig fokozatosan nőtt az érdekessége a történetnek és a világnak, akkor a legvégén megállt a növekedés, és szinten maradt, nem jött a nagy „mind-blowing” csattanó.
Összegezve tehát egy nagyon szórakoztató, jó harcrendszerű, érdekes világú, izgalmas történetű játékként írnám le a Control-t, aminek a vége csak nem érte el az előzőek alapján lefektetett túl nagy elvárásaimat. Ennek ellenére mindenkinek, akinek nem idegen a műfaj bátran ajánlom, mert egy nagyon jól összeszedett, szolid játékkal van dolgunk. Csak majd ne csodálkozzatok, ha ismerős megkérdezi mivel játszotok, és a „controllal”-t félreérti „controllerrel”-nek és furcsán fog nézni. *true story*