Játék

A múlt század legjobb kalandjátékai #2

Múlt héten visszatekintettünk a múltba, és megnéztünk öt klasszikus kalandjátékot a kilencvenes évekből. Ma folytatjuk „felsorolásunkat”, ám korántsem érdemes félreértelmezni a cikksorozat lényegét: a klasszikus jelző rettentő szubjektív, valaki csak párat próbált ki gyerekkorában, van akinek megvan otthon a teljes Lucasarts-gyűjtemény – van aki a tipikus eltúlzott Monkey Island-humort szereti, mások meg inkább a komolyan vehető kalandokat.  Ez a lista is csak a mi személyes véleményünket hivatott képviselni, s ráadásul azt is olyan formában, hogy az belátható időn belül elolvasható is legyen.kaland2.png

Maniac Mansion

A múltkori cikkben épphogy csak megemlítettem, de aligha lehetne kalandjátékokról beszélni a Maniac Mansion áttekintése nélkül. Megjelenése előtt a kalandjátékok is egész máshogy működtek, ma már szinte teljesen szokatlan módon parancsokat kellett begépelned egy statikus kép láttán (azelőtt még képek sem voltak, csak szöveg ami körbeírta azt), s ha jót gépeltél be, valami történt a képen – és aztán kezdhetted újra az egészet. A Maniac Mansion készítője, a már tárgyalt – de sohasem eleget dicsért – Ron Gilbert nem tartotta elég hatékonynak ezt a fajta játékot, és kitalálta a SCUMM Engine-t ami speciálisan a fent említett új „grafikus kaland” megvalósítására szolgált. Ebben az új rendszerben különböző akciók álltak rendelkezésére a játékosnak, amiket ha „ráhúztál” egy tárgyra, akkor ment végbe az interakció. Persze az évek alatt ez az egész sokat finomodott és egyszerűsödött (a 13 akcióhoz képest, ami a Maniac Mansionben megtalálható), de elképesztő mennyire kezelhető és egyértelmű volt már a legelső ilyen játék – még akkor is, ha kicsit időigényes és macerás is ez a megoldás. maniacmansiontitle.png
A Maniac Mansion – ami mellesleg az első rendes Lucasarts játék volt – azonban nem csak mint technológiai remekmű állja meg a helyét. Grafikailag is hatalmas előrelépés volt a korban, és bár ebből ma nem sokat látni már, letette az alapját a későbbi, vizuálisan sokkal egyedülálóbb Lucasarts-játékoknak is. Ezentúl persze nem érdemes megfeledkezni a szokásos Lucasarts-humorról se, ami már itt is van olyan abszurd és groteszk, mint a játékok amiken Gilbert és „követői” ezután dolgoztak. A játék a Monkey Islandhez hasonlóan egy zsánerparódia – ezúttal a tipikus 80-as évekbeli tinihorrorokból és rossz ZS-filmekből űz gúnyt.

A karakterek, az elhelyezés és a történet mind a klisékké lett elemekből építkezik, és ezt is állítja feje tetejére a játék. Öt irányítható karakter közül választhatsz, akik mind különböző személyiséggel és képességekkel vannak megáldva – emiatt különbözőképpen is be tudod fejezni a játékot. Azonban a Lucasarts játékai ekkor még nem csak a tét nélküli élvezetet akarták elérni, a Maniac Mansionben rendesen eltűnhetnek vagy meghalhatnak a karaktereid – emiatt lényegesen jobban át kell gondolnod hova mész és mit fogsz csinálni. Mai játékosoknak több oldalról is nehéznek bizonyulhat, azonban mindenképp érdemes kipróbálni, mint egy örök kalandjáték-klasszikust. Folyatatása is készült nem olyan sok idővel később, Day of the Tentacle néven, ami továbbviszi a többszereplős játékmenetet, ám ezúttal teljesen lineáris az, és meghalni is sokkal nehezebben tudsz.maniac-mansion.gif

The Neverhood

Előző cikkünkben szinte csak Lucasarts játékok szerepeltek, és bár itt is nehéz az említésük nélkül jó kalandjátékokról beszélni, természetesen nem szabad hagyni, hogy kimaradjanak remekművek más készítőktől sem. A Neverhood az első, (és ha nem is az utolsó, de meglehetősen egyedülálló) gyurmaanimációs videójáték, amit a találóan elnevezett friss játékstúdió, a Neverhood Inc. készített. Meglehetősen különbözik mindentől amit valaha láttál vagy látni fogsz játékokban – ugyanis valóban nem csak egy jól hangzó szlogenről van szó, a Neverhoodban a környezetünk, a főszereplőnk és minden karakter tényleg gyurmából van. A játék teljes világa illogikátlannak és abszurdnak tűnik, ám minél inkább előbbrehaladsz, annál többet tudsz meg a környezetedről. Ez az univerzum néha szórakoztató és játékos, máskor idegen, hideg és félelmetes.

Sajnos digitális felújítás sosem készült hozzá, így ma erősen vsszafog a játék színvonalából az alacsony felbontás, ám nekem elhihetitek, hogy hamar hozzászokik az ember pár óra után, ugyanis a néha meglehetősen nehéz puzzle-k és a színes játékélmény hamar elfeledtet az emberrel minden ilyesmit. A játéknak nem olyan sokkal később készült egy utódja is, egy platformer játék – ám egyikük sem teljesített valami jól, mivel a kilencvenes évek felé a kalandjátékok és társaik már meglehetősen kezdtek elavulni. 2015-ben azonban újra visszatért a Neverhood látványvilága, ezúttal az Armikrog-gal, ami szerencsétlen indulása miatt sosem lehetett az elődjéhez hasonló sikerű.unnamed_1.jpg

Toonstruck

A Toonstruck sem egy tipikus játék, már előre érdemes leszögezni hogy nem is fog minden gamernek tetszeni. A Burst Studios által készített kaland főszereplője Drew Blanc (akit nem más, mint maga Christoper Lloyd játszik), egy animátor, aki azt a feladatot kapja, hogy reggelig új szereplőket kell tervezni a rajzfilmsorozatához. Ám Drew gyűlöli e projektjét, mivel úgy érzi túlságosan visszatartja őt ez a fajta aranyos és demagóg mesevilág. Depressziója miatt az új karakterek kitalálása se megy neki, helyette akaratlanul álomba süllyed. Felébredve azonban nemsokára egy olyan álomvilágban találja magát, amit az ő saját karakterei népesítenek be.

A főszereplőt nem hogy csak Christiopher Lloyd szinkronizálja, a karakterünk maga egy realisztikus Lloyd, aki meglehetősen kitűnik az abszurdul eltúlzott rajzfilmvilágból. Drew Blanc-nak végig kell járnia saját világát és megoldania annak belső problémáit, hogy ezáltal a tönkremenő karrierje és élete is megjavuljon. A látvány és a humor első benyomásra a gyerekeket célozza meg, ám csak a giccses, rémesen aranyos világ megismerése után vesszük észre az igazi kontrasztot Drew elméjének sötét metamorfózisaival. Végérvényben tehát valami rendkívül mély is van a Toonstruck történetében, és míg elfedi ezt a temérdek layer önirónia és az abszurd humor, szerintem igen fontos eleme, amit nem érdemes figyelmen kívül hagynunk. ss_b317075e08cac181b1eab36834a9abb440c16f5b_1920x1080.jpg

Full throttle

1995 felé a Lucasarts érezte, hogy régi üzlettaktikájuk nem sokáig folytatódhat ily módon – számtalan kompetens, versengő játékgyártó készített remek kalandjátékokat évről-évre, és alapból is kezdte megunni már megunni ezt az egészet a közönség. Az előző cikkben felsorolt Lucasarts-játékok szintén istenítve lettek a kritikusok által, ám egyik sem teljesített különösen jól a Monkey Island első része után. Ekkor azonban még nem akarta teljesen otthagyni a cég a kalandjátékok világát – ezért a már említett „Day of the Tentacle” enyhe kudarca után megpróbáltak új lelket lehelni a műfajba. Ez volt a Full Throttle – ami egy szupermaszkulin és ultra menő motoros srác kalandjait meséli el, egy alternatív, Mad Max által inspirált világban.

Lényegében egy minden tekintetből „ápgrédelt” klasszikus Lucasarts-kalandjátékról van szó. A point-n-click elemek már nem foglalják el a fél képernyőt, a játék tele van remek animált cutscene-ekkel (szintén egy kifejezés ami Ron Gilberttől származik), amit az új animációs motorjuk, az INSANE tett lehetővé; valamint a point-n-click elemek is kiegészülnek a ma már csak „quicktime eventként” ismert gyors döntésre és cselekvésre buzdító akciójelenetekkel. Alapból az egész játékból sugárzik a személyiség, és bár a többi Lucasarts játékkal együtt sosem megy igazán mélybe a karaktereivel és a történettel, de talán pont ez az, ami a Full Throttle-t igazán különlegessé teszi – ez csak egy egyszerű motoros fickó kalandja egy posztapokaliptikus világban. Az hogy sosem készült folytatása és nem lett önismétlő franchise se belőle, az is csak segíteni tud neki. A Grim Fandando-val és a Day of the Tentacle-el együtt a Full Throttle-nek is elkészült egy digitálisan felújított változata a Double Fine segítségével, ami magas felbontása ellenére egy az egyben megtartja az eredeti játék kinézetét – még annak árán is, ha ezáltal egy kicsit rajzfilmszerűbbé is válik a termék. maxresdefault_2_2.jpg

Örökség

Nem, nem hagy ki az agyad – nem készült semmilyen videojáték 30 évvel ezelőtt „Örökség” címmel. Azonban kicsit keserédesen meg kell valahogy emlékeznünk erről a korszakról, és arról hogy mit hagyott maga után. A kilencvenes évek végetértek, a kalandjátékok rég kikoptak már a tripla-A-k világából; ma a legmenőbb és legdrágább játékok óriási világokhoz és történetekhez kötöttek, minden grandiózus és szemkápráztató. Már nem egy maroknyi csapat ül egész nap a gép előtt, hogy elkészülhessen a legújabb cím, hanem ezrek küzdenek azért hogy minél nagyobb játékok kerülhessenek ki minél előbb a piacra. A videójáték, mint műfaj meglehetősen túlnőtt önmagán, és míg ennek morális és emberi kérdései egyre gyakrabban ütik fel a fejüket (legyen az a crunch-kultúra, a szubjektív vélemények elfojtása vagy a vadkapitalizmus összes velejárója), most ne erről legyen itt szó. screen-6.jpg
A 90-es évek klasszikus kalandjátékai nem csak a mai blockbuster-játékoknak tették le az alapköveit. Lehet hogy a saját maguk által kikiáltott „Gémerek” ma már nemigen hallanak róluk, de számtalan színvonalas Indie-játék készül évről évre, sokan ezek közül messze meghaladják a legmenőbb AAA-címeket is. S ugyan miért van ez? Mert ezek mernek egyediek lenni, valami újat mondani, játékmechanikájukkal vagy vizuális világukkal messze kitűnni az egy sémára készülű, modern játékok legtöbbjével szemben. A kalandjátékok sem kivételek persze, számtalan kisebb stúdió készít zseniális játékokat, csak az embernek túl kell látnia a videójáték-szalagcímek megtévesztő egyszerűségén.

Itt van például a cseh játékstúdió, az Amanita, akinek minden játéka rettentő egyedi vizuális világgal van megáldva (legyen az a Machniarium, a Botanicula vagy a Samorost); vagy a többek által ismert Life is Strange; az egyedülálló narratív elbeszéléssel dolgozó Broken Age, aztán Oxenfree; Superbrothers: Sword and Sworcery, és még sorolhatnánk ezeket egy darabig. Külön ki kell emelem a 2017-es Thimbleweed parkot, ami Ron Gilbert visszatérését is jelentette – az ezúttal már retrónak hívott – kalandjátékokhoz. Ez a játék kizárólag a rajongók segítségével jöhetett létre, és tökéletesen visszahozza nem csak a gyerekkori emlékeidet, de ugyanazt a mérhetetlen frusztráltságot is, amikor már órák óta nem tudod kitalálni mi az istent kéne csinálnod.ss_b0e7d2c4d920fcaec3ef5aae204b86d9b318a65f_1920x1080.jpg
Múltkor azt kérdeztem, hogy melyek voltak a kedvenc kalandjátékaitok a kilencvenes évekből – ezúttal mondjátok el ti milyen emlékezetes címekkel játszottatok az utóbbi években!