Ez itt a vég? – Avagy a videojátékok már menthetetlenek?
Van valami ami már egy ideje motoszkál bennem, de ezidáig ódzkodtam attól, hogy belevágjak. Hiszen amiről írni tervezek az egy kissé megosztó téma, ráadásul sokan igazán könnyedén magukra is tudják venni. Éppen ezért előre szólok, hogy a szokásostól nagyon eltérő és szókimondó, sokak véleményével nem egyező, sőt akár abba bele is taposó, erősen szubjektív véleménycikket vetek most a képernyőkre. Na vágjunk bele!
Jó-jó, ember, de miről fogsz írni? Fogalmazódott meg a kérdés sokatokban… feltételezem. Mielőtt lelőném, engedjétek meg, hogy kicsit felvezessem a témát: szóval véleményem szerint a 3D videojátékok vitathatatlan aranykora a 2000-es évek voltak, kicsit talán kitolva a 2010-es évek elejéig. Szinte felsorolni is lehetetlen azt a rengeteg, ma is kultikusnak számító játékot, ami ebben az időszakban jelent meg. A teljesség igénye nélkül egy rövid áttekintés: Half-Life 2, Doom 3, Far Cry, GTA Vice City – San Andreas, Prince of Persia: The Sands of Time trilógia, Mafia, Halo, Silent Hill 2, Call of Duty 4: Modern Warfare, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bioshock, Dead Space, Fable, Uncharted, Medal of Honor: Allied és Pacific Assault, Assassin’s Creed, na és persze a Star Wars: Knights of the Old Republic, és még sokan mások. Tényleg, akkoriban mintha egymást érték volna a várva-várt és elvárásokat teljesíteni is képes címek.
Pedig akkoriban még nem dobálóztunk olyan trendi kifejezésekkel, mint “AAA cím”, vagy “inkluzivitás”, vagy “live service”, mint manapság. És pláne nem volt olyan brutális médiajelenlét és marketinggépezet a játékipar mögött. És mégis, egymás sarkát taposták a jobbnál-jobb játékok. Persze ez nem jelenti azt, hogy manapság ne jelennének meg remek címek, dehogynem. Bár azt is valljuk be, hogy ezek egy része már a 2000-es években bejáratott franchise-ok folytatásai vagy épp rebootjai. De voltak és vannak persze kiváló ötletek az előző évtizedben és napjainkban is. Elég ha csak olyan címekre gondolunk vissza, mint a The Last of Us, Red Dead Redemption 2, Life is Strange, Marvel’s Spider-Man, Alien Isolation, Ghost of Tsushima, vagy éppen a sokak által minden idők legjobbjának tartott The Witcher 3, de nekem ilyen élmény volt még a Days Gone is. Szóval persze, vannak még üde színfoltok, de az arányok teljesen mások, mint tizenöt-húsz éve.
Persze most kaphatom, hogy “oké boomer”, meg “régenmindenjobbvót” és igen, biztos van a fenti kijelentésben némi nosztalgia. De mindezek mellett bőven van igazságtartalma is, hiszen ha megnézzük sokkal több olyan játék van a kettővel feljebb lévő bekezdésben, amit emberek rendre elővesznek és klasszikusnak tartanak. Ezzel el is érkeztünk a lényeghez. Vajh mi történt az elmúlt tíz évben, ami miatt kevésbé emlékezetessé váltak kedvenc időtöltésünk termékei. Erre keresném ezen írásban a megfejtést, vagy ha azt nem is, legalább elmondom, szerintem mi történt, mi a probléma. Ó, igen, probléma, ezt a szót használom. Mert sajnos én eként élem meg ezt a, számomra minőségi visszaesésnek minősített tendenciát. Innentől pedig bele is vágunk az elemzésbe. De még egy utolsó figyelmeztetésként megemlítem, hogy ha te nehezen viseled a tiédtől eltérő véleményt, vagy egyenesen sért ha más esetleg leszól valamit, amit te nem szeretsz, akkor ez lehet nem a te cikked lesz és nem érdemes tovább haladnod.
Az első és legfontosabb probléma szerintem, ami változott az elmúlt 20 évben, az az, hogy igénytelenné vált az iparág. Mind fogyasztói, mind készítői szempontból. Kicsit nehéz megragadni és leírni, hogy miben is látom ennek lényegét, hiszen ez egy soktényezős probléma. De az egyik legnagyobb gyökere a dolognak, úgy vélem, magában a fogyasztói társadalomban és annak túlzott kiszélsőségedesében leledzik. Nem kell aggódni, ez nem egy marxista propaganda cikk és Che Guevara zászlót sem fogok lobogtatni. Mert nem a kapitalizmussal van a baj, hanem azzal a relatív modern felfogással, hogy a cégek minél hamarabban és egyszerűbben szeretnének többet keresni. Nekünk, gamereknek ez azért nagyon fájó, mert a mi berkeinkbe viszonylag késve érkezett meg a felfogás, ami ugyebár Hollywoodban már egy jó ideje jelen van.
Na de miért, miért jutottunk ide? Nos kezdjük ott, hogy a fent említett “generációs” váltás környékén, tehát valahol 2012-15 körül vált igazán mainstream és egyre inkább elismert szórakozási formává a videojátékokkal való játék. A megnövekedett kereslet miatt a kiadókra, stúdiókra nagyobb kényszer kezdett nehezedni, hogy folyamatosan és stabilan kiszolgálják az egyre növekvő vásárlóközönséget. Az ilyen közeg pedig nem kedvez kimondottan a kreatív, mondhatni művészi munkáknak, ami ugyebár eredetileg a játékgyártás lenne. Az igények kiszolgálásának szükségszerűsége teljesen természetes folyamatként azt eredményezte, hogy a készítők egyre inkább elkezdtek biztonsági játékot játszani. A megjelenési dátumok stabil tartásának érdekében (hol van már a régi “When it’s done!” duma John Carmacktól) egyre kevesebbet kezdtek kockáztatni, egyre kevesebb lett a kísérletezés. Az egyedi és új megoldások keresése helyett a már bejáratott formulák és a sablonosítás kezdtek eluralkodóvá válni.
Persze itt nem arról van szó, hogy a stúdiók kreatív munkatársai, dizájnerei, programozói szándékosan ellustultak volna. Sőt! Szerintem ők a legnagyobb el- és megszenvedői ennek a trendnek, hiszen nem tudnak rendesen kibontakozni. Bár valljuk be, azért valahol mindenkinek könnyebb újracsomagolni ugyanazt a munkát, mint teljesen új cuccal előrukkolni, pláne ugyanazon pénzért. Ahogy egy egyetemi tanárom mondta az óráról hiányzó hallgatókra: “Kevesebb munkáért ugyanannyit kapni az fizetésemelés!” és mennyire igaza volt. Na de visszatérve a gondolathoz – szóval nem ott van a gond, hogy a munkatársak hirtelen elkezdték volna lerottyantani a szakmát, csak éppen a vezetés részéről egyre kevesebb szabadságot kapnak. De nem gondolnám, hogy a vezetők is szánt szándékkal vinnék el a sablonosság felé a munkát. A probléma teljesen más tőről fakad. És itt kerül ismét képbe a fogyasztói társadalom.
Azzal, hogy a videojátékok mainstream dologgá váltak, egyre többen látták meg a bizniszt. Ennek megfelelően egyre több kiadó és stúdió vitte tőzsdére a cégét nagy befektetők behúzásának reményében, vagy pedig már eleve tőzsdén jegyzett cégekbe kezdtek egyre többen, egyre nagyobb mértékben bevásárolni magukat. Ahogy a vastag főrészvényesek nagyobb hatalmat szereztek és akár még az igazgatói tanácsokba is bekerültek, úgy több, a szakmához hozzá fingani sem tudó, csak a dollárjelekben és nullákban gondolkodó egyén került a fejlesztést befolyásolható pozícióba. Abban pedig szerintem mindannyian egyetértünk, hogy ez a tragédia tökéletes receptje. Márpedig sajnos a videojátékiparra is igaz kezd lenni, hogy kóklerek szabják meg a munka irányát.
A vezetők pedig kénytelenek kiszolgálni a részvényeseket és a magukat a cégbe bevásárló „szakértőket”. Hiszen a játékgyártás drága mulatság és azt valamiből finanszírozni kell. De ezt a réteget tényleg rohadtul nem érdekli, hogy a játék mindent egybevetve mennyire „jó” alkotás, ahogy az egyediségre, a művészi munkára is magasról tesznek. Ők egyetlen dologot tartanak szem előtt, hogy a negyedév végi értékesítési jelentésben szép nagy szám villogjon, valamint az, hogy a korábbihoz mérten magasabb visszaosztást kapjanak. És EZ itt kérem szépen majdnem minden bajunk forrása. Ugyanis ők tényleg tojnak mindenre a profiton kívül. A pénzükért cserébe beleszólást nyertek a stúdiók munkájába, és baromira nem érdekli őket mi jó és mi rossz, csak folyamatosan dőljön a lé.
A pénz amiből aztán még többet lehet csinálni a következő felvonással. Éppen ezért elvárják, hogy időre legyen kész a produktum, és ez az ami miatt sablonosodnak a játékok. De nem csak sablonosodnak, hanem egyre generikusabbá válnak. Gondoljatok csak bele, hogy szinte teljes mértékig átvették a nyílt világú light-RPG stílusú játékok a piac felett az uralmat. Folyamatosan szűnnek meg a “rétegjátékok”, amik habár a maguk nemében sikeresek lehetnének, de önmagukban biztos nem generálnának akkora eladási mutatókat. Ilyenek például a valós idejű stratégiai játékok, a taktikai-gondolkodós lövöldék, a seggbehúzós túlélőhorrorok, vagy éppen bármely, lineáris elmesélésre épülő játék. Nem kell nekem esni, tudom, hogy készülnek még ilyenek. De az arányok borzasztóan eltolódtak.
Persze a megfejtés roppant egyszerű. Egy elcsépelt, sokszáz óráig elhúzható, különböző ízlésű réteget is megcélzó játékkal egységarányosan több dellát lehet keresni, mint sok apró, külön-külön is komoly munkát igénylő projekttel. Éppen ezért volt néhány éve még trend az, hogy évente ki kellett dobni valami eldagályosított open-world mókát (rád nézek Ubisoft), ami ugyan korrekt iparosmunka volt, csak éppen a lélek hiányzott belőle. És akkor a mikrotranzakciós szemétségről még meg sem emlékeztem. Nem is fogok, mert az egy másik téma. De a részvényesek belepofázása és a nekik való megfelelési kényszer vezetett olyan nagy reményű játékok tragédiáihoz, mint az Assassin’s Creed: Unity, vagy a Cyberpunk 2077. Szerencsére úgy fest a legtöbb stúdió tanul ezekből a pofonokból, igazságtalan lenne azt állítanom, hogy mostanság nincs egy kis pozitív irányba történő elmozdulás. Kiváltképp a Ubisoft részéről, akik bevallották, hogy a 2010-es évek közepe óta követett stratégia nem volt megfelelő.
Végül pedig az is rányomja a játékok minőségére a bélyegét, hogy a szélessávú internetkapcsolatok világszintű elterjedése okán, a fejlesztők és a kiadók egész egyszerűen nincsenek rákényszerítve már arra sem, hogy legalább technológiailag is rendesen kikalapálják a játékaikat. Hiszen bárki, bármikor le tud tölteni akár 10-20-30 gigányi patch-et is. Minek a rendes minőségellenőrzés, kiadjuk úgy ahogy van, de beleférünk az üzleti tervbe, aztán majd a balek játékosok jelzik, ha valami nem stimmel, mi meg majd néhány hónappal a megjelenés után készre pofozzuk a dolgot. Lehet ezen kijelentésemmel vitatkozni, de mindannyian tudjuk, hogy ez így van. Valahol szerintem nonszensz, hogy nem ritkán, teljes áron, tehát súlyos tízezreket leperkálva az embernek heteket, hónapokat kell várnia, hogy rendesen játszhasson a játékkal.
De most, hogy már kiveséztük a vállalati dolgok részleteit, érdemes belemásznunk a fogyasztói igénytelenségbe is. Mert sajnos azt tapasztalom, hogy a játékosok is együtt igénytelenedtek el a játékfejlesztő cégekkel, akik pontosan azért mernek egyre pofátlanabb dolgokat megcsinálni, mert nincs fogyasztói kontroll, nincs fenntartva a kereslet-kínálat egyensúlya. Napjainkban sajnos a videojátékok fogyasztói felzárkóztak a TV műsorokért rajongó társaikhoz. Kevés kivételtől eltekintve nincs kritikai gondolkodás, nincs effektív visszacsatolás a fejlesztők felé. Az emberek elfogadnak mindent amit eléjük tesznek, csak legyen mi elé leülni és „kockulni”, hogy azátn beleölhessenek 80-100-150 órát, továbbá annak a valaminek legyen nagy térkép és jól van.
Félreértés ne essék. Nem azzal van baj, ha valaki egész egyszerűen könnyed mókára vágyik és könnyű neki örömet okozni. Azzal sem ha valakinek tényleg nem igénye, hogy forradalmi újítások, nagy egyedi ötletek legyenek a játékokban és a bejáratott elemeket felsorakoztató, jól megszokott mechanikákra épülő játékokkal is remekül elvan. Ez teljesen oké. Valahol én is ilyen vagyok, hiszen ha valami jó volt 5-10-15 éve, az valószínűleg most is élvezhető. Azzal viszont már van gond ha kérdés és minimális kritikai szemlélet nélkül elfogadunk bármit is, hiszen akkor nem csak játék témában, hanem bárhol könnyűszerrel megvezetnek minket. De ennyire mély filozófiába már nem kívánnék belemenni, maradjunk a játékoknál. Ha bármit elfogadunk, megveszünk, végigjátszunk, és nem merünk negatívan értékelni, annak az a következménye, amit az utóbbi néhány évben rendre látunk a kiadóktól:
A: félkész, ótvar állapotban lévő játékot tol elénk, mondván úgyis játszotok vele akármilyen bugos, problémás az egész. Majd kifoltozzuk pár hónap alatt aztán később mindenki megszereti. Igen, lehet ilyet. Van is erre példa, a korábban már említett AC: Unity és a Cyberpunk 2077 is ilyen. De azért ne ez legyen már a sztenderd kérem. B: lényegében ugyanazt a játékot adja ki újraskinelve, nulla (de tényleg nulla) új elemmel, fejlesztéssel. Lásd EA és az évente kiadott sportjátékai, és az emberek veszik, mint a cukrot. Pedig ha a játékosok azt mondanák, „fityiszt nektek, addig nem kaptok pénzt, amíg nem dolgoztok meg érte”, akkor talán egy kicsit a kiadók vezetői is kevésbé taposnák a fejlesztők torkát a határidőkkel és hagynák, hogy olyan játékot tegyenek le az asztalra, amit ők szívük szerint is szívesen kiadnának. És persze ebben az esetben nem csak mint pénzforrásra, hanem mint kiszolgálandó fogyasztóra tekintenének a játékosra/vevőre.
Sajnos azonban napjainkban eljutott a világ egy olyan pontra, ahol-amikor kvázi nem szabad kritikát vagy negatívabb véleményt még építő jelleggel sem elmondani,
mert valaki-valakik magukra veszik, megsértődnek és azonnal betámadják annak kitalálóját, mintha egyenesen bűn lenne kritizálni valamit. Aztán jönnek az érvek, hogy a stúdiók magáncégek, akiknek minden joga megvan azt kezdeni a saját termékével, amit akar. És persze azonnal jönnek az ellenérvek, hogy de ugyanakkor arra is figyelniük kell, hogy mi az amit a játékosok igényelnek. És tudjátok mit? Mindkét oldalnak igaza van. Az igazi probléma ott indul el, amikor a játékosközösség tagjai agresszívan egymásnak mennek emiatt és elitista felsőbbrendűségi tudattól vezérelve szidják egymást, pusztán a különböző véleményük és hozzáállásuk miatt.
Szóval itt vagyunk. Ne legyen véleményed, mert abba valaki úgyis belelát valami rosszat, sértőnek, ártónak minősíti és le leszel hurrogva miatta. Aztán jöhet a netes vizelőverseny, hogy kinek a kezében van az abszolút valóság, miközben senkiében sem, hiszen csak magánvéleményekről beszélünk, a fenébe is. Ez a toxikus közeg az ami játékosi, fogyasztói szempontból is eligényteleníti az iparágat. Pedig véleményt és kritikát megfogalmazni nem csak szabad, hanem kell is, hiszen az lehet kifejezetten kedvező is, még ha az negatív is. Természetesen nem kell rosszindulatú tuskónak se lenni. Ez a cikk nem arról szól, hogy nyugodtan bele lehet taposni másokba, vagy ami mostanában szintén dívik, hogy ha valami nem tetszik fenyegessük akár a testi épségét, életét is a fejlesztőknek. Aki ilyet csinál, az sem normális.
Ami azonban szerintem a kiadóknak, fejlesztőknek is hasznos, ha a játékosok kulturált formában, érveket felsorakoztatva tudatja a készítőkkel, hogy mi tetszik nekik és mi nem. Gondoljunk csak bele, honnan máshonnan tudnák a készítők, hogy mi az amire érdemes energiát fordítani, mi az az ötlet amit el kell engedni, mi volt jó, de fejlesztésre szoruló és így tovább és így tovább. Hogy aztán a kapott infókat összegezve, kielemezve és megfontolva a lehető legjobb terméket tudják a játékosok elé tenni és ezáltal a legjobban szórakoztatni minket. Éppen ezért fontos, hogy mi játékosok igenis merjük és hajlandóak is legyünk – természetesen tiszteletteljes módon – megfogalmazni a véleményünket. Persze mit is mondhatna valaki, aki egy KRITIZÁTOR nevű oldalon írogat, mi?
Mivel is összegezhetném a cikket? Feltételezem többségetek most úgy gondolja, hogy ez egy olyan ember írása, akinek semmi nem jó, meg „régenmindenjobbvót”, és társai. Pedig nem. Kifejezetten szeretem az új játékokat és azt a vonalat is amit a jelenlegi videojátékipar tud ajánlani. Hiszen soha korábban nem volt ilyen magas támogatottsága és elismertsége a videojátékoknak és mint ilyen egyre több fantasztikus szakember és tehetséges művész dolgozik a mi szórakoztatásunkon. A fenti negatív sorok sokkal inkább a rajtuk kívülálló, a top menedzsment mentalitásától és a társadalmi változásoktól függő, saját megítélésem szerint rossz irányú trendekre kívánt rávilágítani. És a korrektség úgy kívánja, hogy ismét leírjam. Szerencsére az utóbbi hónapokban, egy évben úgy fest, egyre több kiadó kezdi azt gondolni, hogy valóban rossz volt az irány és lelkiismeretesen próbálnak változtatni a dolgokon. Én pedig alig várom, hogy ennek a megvilágosodásnak milyen remek eredményei lesznek.