Játék

Vérvételre van időpontja? – Vampyr kritika (PS5)

Van pár olyan örökzöld téma a popkultúrában, amihez az alkotók újra és újra nyugodtan visszanyúlhatnak, mert az emberek, korosztálytól és médiumtól függetlenül kajálni fogják. Ilyen például az apokalipszis/kataklizmikus esemény, a zombik, és a vámpírok. Meglepő módon, a jelenlegi cikk alanya, a Vampyr utóbbi témakörhöz nyúl hozzá. Videojátékok között is volt már pár emlékezetes alkotás a témában, de a Life is Strange-et is jegyző Dontnod (manapság Don’t Nod) valami újat kívánt hozni a régi bejáratott témába és habár szerintem nem sikerült mindent maradéktalanul megvalósítaniuk, az biztos, hogy az elmúlt évek mezőnyével összevetve kifejezetten egyedi alkotást tettek le az asztalra.

A történet Dr. Jonathan Reid, az 1918-ban a francia frontról visszatérő felcser személyes tragédiáját mutatja be, aki a háborúból hazatérve, emlékei részben elvesztvén egy tömegsírban ébred, csillapíthatatlan szomjjal megáldva az éltető vörös nedű irányába. Ha ez önmagában nem pályázna a világ legrosszabb ébredése címre, akkor még dobjuk rá azt is, hogy Jonathan rögvest össze is találkozik pár vámpírvadásszal, majd amikor már-már megnyugodna, egy alaktalan, magát a teremtőjének valló entitás kezd hozzá beszélni a semmiből. Jó indítás mi? Amúgy valóban jó, nekünk, mint a játékosnak, mert baromi szórakoztatóra sikerült a felütés. Kevésbé jó buli azonban ez doktorunknak, aki a sokk és a bánat ellenére eldönti, hogy ő márpedig végére jár annak, hogy mi történt vele, meg úgy általában a nagy háborúból éppen csak kilábalni kezdő Londonnal. Itt indul el igazán a sztori. Jonathan összetalálkozik egy segítőkész vámpírhölggyel, Elizabeth Ashbury-vel, valamint a vámpírok viselt dolgaival igazán képben lévő kórház igazgatóval, aki a logika ellenére felveszi Reid dokit, hogy majd az ő kórházában szabadon kutathat a gyógyír után, miközben a közjót is ellátja.

London úgyis nyakig ül a kulában. Nem elég, hogy fiai megtizedelődtek a nagy háborúban, a város maga is erősen megsínylette a központi hatalmak, pontosabban a Német Birodalom légi támadásait. Ha pedig ez nem lenne elég, akkor telibe verte a spanyolnátha is, ami az otthon maradt londoniakat kezdte sújtani. Különösen érintettek a nyomornegyedekben lakó nélkülöző, eleve beteges népek. Ráadásul a hispán influenzának valami furcsa változata lehet, mert sokan mentális tüneteket is mutatnak – agresszívak, tévképzeteik vannak, kognitív funkcióik folyamatosan leépülnek. Jó-jó, elég lesz ennyi is szegény Reid dokinak, nem? Hát nem, mert természetesen a háttérben titkos társaságok titkos háborúi is zajlanak, akiknek nagyon úgy fest valamilyen módon köze van talán a betegséghez is. Vámpírok különböző szektái, vallási fanatikusok, a világ titkait ismerő tudóstársaságok, na meg persze London bandái mind azon vannak, hogy valahogy London az ő elképzelésük szerint létezzen tovább. A lakosok pedig maximum csak sejtik, hogy mi történik.

Jonathan ebben a helyzetben kénytelen megtalálni a választ minden kérdésére, miközben döntései London jövőjét hagyják érintetlenül. A Vampyr egy nagyon érdekes koncepciót tár ugyanis a játékos elé. Egy olyat, amit sokkal több játéknak kéne megtennie, de sajnos nagyon kevésben található meg, ráadásul jól kivitelezve. Jonathan történetén keresztül végérvényesen minket, játékosokat is komoly, morális dilemmák elé kíván állítani, melyek nem csak a pillanatban kényszerítenek A vagy B párbeszéd választására, aminek hatására máshogy alakulhat a küldetés, majd pedig mindenki megy a maga dolgára. Nem, Jonathan estéről estére súlyos választás elé van állítva, mi szerint a vámpírlét és a vele járó hatalmat megragadva, könyörtelen természetfeletti lányként kíván pontot tenni saját drámája végére, vagy inkább az orvosi hivatásának eleget téve, együttérzően, előítélet nélkül és az emberek érdekeit szem előtt tartva, a fronton szerzett tapasztalataival végére járni az események mögött meghúzódó titokra.

Jól van Tiru, sokat pofáztál, hogyan működik ez játéktechnikailag? Pompás kérdés! Nos, a játék cselekménye London 5 szomszédságában játszódik…melyből négynek van jelentősége. Ezen szomszédságok mindegyikének fix lakossága van és minden embernek megvan a maga szerepe a kis közösség életében. Ezek a közösségek nagyon fontosak a játék szempontjából, ugyanis míg az emberek ott vannak egymásnak a betegség és az utcák veszélyei közepette, addig viszonylag stabilitás van a városban. Ha stabilitás van, az összességében jó, hiszen a bandák, a betegség és a sötét lények is kevésbé tudják megvetni a lábukat. Különösen igaz ez a szomszédság központi alakjaira, akiknek a sorsa hatványozottan hat a közösség jólétére vagy nyomorára. De hogyan tudjuk mi ezt befolyásolni? Legfőképp úgy, hogy eldöntjük, Jonathan a szívére hallgat és jó orvos módjára a betegeket megsegíti gyógyszerek kiosztásával és mindemellett tartózkodik az “ártatlan” lakosság paradicsomlevesének fogyasztásától. Értelemszerűen káoszba dönteni a szomszédságokat pedig ezek ellentétével tudjuk, hagyjuk az emberek belehalni a nyavalyájukba, vagy éppen kiszipolyozzuk őket.

Oké, de mi értelme van ennek a játék szempontjából, azon kívül, hogy egy feature. Nos, egyrészt a város állapota nagyban befolyásolja, hogy mi lesz Jonathan sorsa a történet végén. A dilemmát pedig az adja, hogy a Vampyr, főleg a játék elején, kifejezetten nehéz. Hiába Jonathan egyik legnagyobb erőt, vagy legalábbis erőpotenciált birtokló vámpír a történelem során, még a legegyszerűbb verőlegények is gondot okozhatnak, pláne ha túlerőben vannak velünk szemben. És akkor a komolyabb ellenfelekről nem is beszélve. A fő és mellékküldetések mellett pedig csak egy módja van masszívabb mennyiségben XP-t szerezni, ez pedig  lakosok megbabonázása és vérüknek vétele. Érthetően, minél több embert csapolunk meg, annál nagyobb lesz a gebasz a közösségben, viszont minél kevesebbel teszünk így, annál lassabban fejlődünk és annál nehezebb dolgunk lesz. Szóval nem csak Jonathan szempontjából nagy döntés ez, hanem a játékos számára is. Ráadásul a történet kimenetelét a legkisebb apróság is befolyásolni tudja és a játék nagyon nem fogja a kezünket, semmit nem tesz egyértelművé, így eléggé a sötétben tapogatózunk, hogy mivel szúrjuk éppen el az egész játékmenetet.

De éppen ez a zseniális a játékban, ettől válik igazán izgalmassá 1918 Londonjának felfedezése. A felfedezés, amit csak részben fogunk a városban bóklászva megtenni, ugyanis a Vampyr igazi sava-borsa az egyes karakterek ügyes-bajos kis drámáiban, illetve a tőlük kicsikarható infókban van. Ha mindennek utánajárunk, akkor igazán érdekes és gyakran szomorú sorsokat ismerhetünk meg. Ráadásul sok esetben a történetet is így sikerült előbbre mozdítani. Ennek megfelelően ebben a játékban rengeteget fogunk beszélni, már-már a klasszikus szerepjátékok stílusában. A dialógusok egyébként átlagban jól meg vannak írva és manapság rendhagyóan masszív és átgondolt lore áll mögöttük. Látszik, hogy rengeteg energiát fektettek ebbe a Dontnodnál. A prezentálás viszont nem feltétlenül hozza mindig ezt a minőséget. Természetesen nem AAA alkotásról van szó, ráadásul nem is egy gigakiadó, a Focus Entertainment állt mögé, így a büdzséből érthetően nem tellett sztár szinkronokra. Félre ne értsetek, nincsenek komoly bajok, de a kötelezőnél többet talán csak a Jonathan hangját kölcsönző Anthony Howell nyújt. Ettől függetlenül a hangulat tökéletes, a beleélést nem rontja…úgy mondanám a szinkronszínészek egy jó iparosmunkát nyújtanak.

De nem mindig lehet ám ebben a komor világban mindig szájjáratással érvényesülni. Néha azért oda is kell csapni és ki lenne erre alkalmasabb, mint a vámpírok erejével felvértezett veterán sebész, nemde? Ennek megfelelően kapunk egy szerintem egész érdekes harcrendszert, ami a fenti jellemzők mindegyikének kihasználást lehetővé teszik, ugyanis több módon is elbánhatunk a ránk törő haramiákkal. Mivel már bőven a XX. században vagyunk, hasznát vehetjük a modern lőfegyvereknek. Egészen pontosan kettőt is vihetünk magunkkal. Ám ezekkel csínján kell bánni, mert a lőszert – főleg eleinte – igen szűkmarkúan méri a játék. Ellenben egy jól irányzott shotgun lövés akár a javunkra is fordíthatja egy balhé végkimenetelét. Persze London szűk utcáin sokkal nagyobb hasznát vesszük a különböző szúró-, vágó-, vagy éppen ütőfegyvereknek. Itt aztán igazán széles skálán mozognak a lehetőségeink – tőrök, kardok, fejszék, buzogányok, vagy épp csontfűrész is kezünk ügyébe kerülhet. Míg Jonathan ügyetlenebbik kezébe a harcban komoly sebzést nem nyújtó, de extra stun, vagy vérzést okozó eszközöket, pl karókat, sebészkéseket pakolhatunk. De ha úgy tetszik, használhatunk bazi nagy, kétkezes fegyvereket is.

A harcrendszer korunk sztenderdjét követi. Kitérünk, hárítunk, majd ellentámadunk. Nem váltja meg  világot. Sőt, sok esetben sajnos eléggé darabos, az irányítás nem, vagy legalábbis nem megfelelően reszponzív, így előfordul, hogy csak csetlünk-botlunk. Hát nagy kár érte. Nem tragikus a helyzet egyébként itt sem, de nem is fogunk tapsikolva ugrándozni örömünkben. A harmadik elem, ami szerintem igazán feldobja a harcot, az pedig – meglepő módon – a vámpírképességek. Összesen 8+3 aktív képességet, valamint nyolc passzív képességet fejleszthetünk. Utóbbiak a kevésbé izgalmasak, ilyenek mint életerő, amihez gondolom sok magyarázat nem kell. A Jonathan a testében tárolni képes vérmennyiség, amivel az aktív képességekhez felhasználható “erőforrást” biztosíthatjuk. Az állóképesség, ami a közelharci támadásokhoz szükséges energiát biztosítja. Aztán die tartoznak az olyanok, hogy egy harapással mennyi vért tudunk kinyerni a kedves ellenlábasból, mekkora sebzést okoz ez neki (nem, nem ugyanaz a kettő), mennyit regenerálódunk egységnyi kiszipkázott vérből, na meg olyan bagatell dolgok, hogy mennyi gyógyszert és/vagy skulót tudunk magunkkal cipelni a Jonathan táskájában.

Ennél sokkal izgalmasabbak az aktív képességek, amik véleményem szerint rengeteget dobnak a harcrendszeren. A teljesség igénye nélkül, Jonathan képes önmagát gyógyítani a testében tárolt vért felhasználva, képes hatalmas karmokat növesztve masszív sebzést okozni, vérből dárdát formázva távolsági sebzést okozni, ellenfele vérének ideiglenes megalvasztásával megbénítani azt, távolról ráugorni az ellenre, vagy éppen eltűnni az árnyak között. És mindegyiket több szinten és ágon fejleszthetjük. Ahogy arról már szó esett, mindegyik vért használ el Jonathan szervezetéből, így főleg a játék elején érdemes odafigyelni mikor lőjük el őket. Ez hatványozottan igaz a csak később elérhetővé váló “Ultimate” képességekre. Ezek olyan pusztító támadások, amik során Jonathan igazán megmutatja miért is tartják a legvénebb halhatatlan vérszívók is őt. És bár ezek nem Jonathan vérét használják el, olyan hosszú ideig töltődnek újra, hogy jó ha egy harc során használni tudjuk őket. De akár döntő szerepük is lehet. A Rage során Jonathan brutális közelharc támadásokat tud bevinni ellenségeinek, az Abyss használatával árnyak ragadják meg az ellenfelet és nyársalják fel, a Blood Cauldron pedig konkrétan kiszakítja a vért a testükből. Összesen négy sztenderd és egy ultimate képességből gazdálkodhatunk, de persze a menüben ezeket szabadon cserélhetjük.

Mivel manapság minden játék részben kicsit RPG is, a Vampyr is követi ezt a trendet, de szerencsére a Dontnod ezen is próbált csavarni egy kicsit. Nem kel túl sokra gondolni, de lényegében úgy kell elképzelni, hogy a Jonathan által akármilyen módon (harc, küldetés, kiszipolyozás, stb) magáévá tett vér szimbolizálja az XP-t. Minden este, mikor nyugovóra térünk elkölthetjük a begyűjtött mennyiséget a már említett skillekre. Minden skill adott szintjének megvan a maga ára “vérben” és ezek az elköltött pontok határozzák meg Jonathan szintjét. Így már az a korábbi kijelentés is logikussá válik, hogy miért könnyebb ártatlanok legyilkolásával fejlődni. Persze ez csak a játék kb. Feléig lesz nagy probléma és főként magasabb nehézségi szinten, később, ahogy Jonathan egyre erősebbé válik, már csak spéci ellenfeleknél lesznek gondjaink. Ha pedig engedünk a vér csábításának, akkor még ott sem. Mindentől függetlenül nagyon tudom értékelni, hogy egyes stúdiók még mostanság is hajlandóak valami egyedi csavart tenni a már jól megszokott mechanikákba is.

A Vampyr az Unreal Engine 4-re épül, ami a játék megjelenésekor még javában az UE legfrissebb verziója volt. És habár már nem volt fiatal akkor sem, az UE4 még a mai napig egy olyan motor, amiből sokat ki lehet hozni. Ott van pl. A Days Gone, a Dead Island 2, vagy a The Callisto Protocol. A mondandóm lényege, hogy lehet szépet alkotni. Ugyanakkor ez a Vampyrban csak nyomokban sikerült. A főbb karakterek részletességére nem lehet panaszunk. Ezzel szemben a kisebb karakterek, vagy az egyszerűbb NPC-k (ellenfelek pl.) kimondottan részletszegények, az animációik darabosak. A környezet dettó. Én nem vagyok kifejezetten háklis a grafikára, így nagyon nem volt nagy baj számomra. Ráadásul a Dontnod fantasztikus művészi megoldásokkal operál, olyan klassz dizájnnal alkotta meg a világot, hogy az nagyon sok technikai hiányosságot kárpótol. Összességében azért nincs nagy tragédia szerintem, de a Vampyr messze nem a legszebb játék. És ez ugyanígy volt a megjelenésekor. Cserébe legalább komolyabb technikai gikszer nélkül fut. Manapság már ezt is értékelni kell.

Ami viszont állati jóra sikeredett az a zenei aláfestés. A komponálásért a számomra idáig ismeretlen Olivier Derivière felelt. Ámbár a munkásságát már hallhattuk az Assassin’s Creed: Freedom Cry-ban, a Life is Strange-ben, a Plague Tale játékokban, vagy a GreedFallban. Tehát valszeg én is hallottam már az általa kreált dallamokat, csak a neve nem maradt meg. No de a lényeg, hogy abszolút nem amatőr zeneszerzőről van szó, sőt elismert név a videojátékos szakmában. De még mennyire, hogy nem. Derivière úr remekül kapja el a kora XX. századi vámpírsztori hangulatot. Egy kicsit modern szimfonikus zene, egy kicsit klasszikus, egy kicsit steampunk, egy kicsit gregorián…és ezek együttes, furcsa koktélja. De működik, higgyétek el. Nem fogunk headbangelni, vagy épp kardot ragadva kirohanni az utcára sárkányok után kiabálni, de itt nem is ez a lényeg. Hanem az, hogy a zene olyan szinten megágyaz annak a depresszív, sötét, kilátástalan világnak, amibe a játék belehajít minket Jonathan szemein keresztül, hogy szinte futkos a hideg a gerincünkön. Ez kérem művészet.

Összegezve a Vampyr egy igazi csiszolatlan gyémánt. Rengeteg egyedi és/vagy remek ötlet lett belezsúfolva, ami talán idő, talán fedezet hiányában aztán végül nem lett teljesen kidolgozva. És habár méretében, komplexitásában és technikai megoldásaiban nem tud versenyezni az AAA címekkel, cserébe egyedi hangulatot, érdekes háttérvilágot és alapkoncepciót, korrekt történetet és ötletes játékmechanikákat kínál. Mindezt egy olyan gaming világban, ahol pont az AAA játékok nem nyújtanak semmi egyedit már. Mindenképp érdemes tenni vele egy próbát. Bár nem valószínű, hogy megtörténik, én szívesen látnék egy folytatást.