Játék

A Bushido, Kurosawa stílusban – Trek to Yomi bemutató

Egy szamuráj útja sem játék és mese, mondhatnánk és nem is állnánk messze a valóságtól. A szamurájok élete egy szigorú szabályrendszerek és a hűbérúr felé tanúsított feltétlen engedelmesség köré épült. A japán feudalizmus korában ők voltak a városok és falvak bátor védelmezői, akiknek meghalni a becsületért és a tisztességért igazi privilégiumnak számított. A Flying Wild Hog fejlesztésében és a Devolver Digital kiadásában idén egy rendkívül hangulatos játék látott napvilágot, amely jól idézi az 50-es évek japán szamurájfilmjeinek atmoszféráját.

Hiroki az ifjú szamuráj tanonc faluját banditák támadják meg. Mestere halála után felesküszik arra, hogy élete árán is megvédi szülőfaluját és népét a rájuk támadó erőkkel szemben. A hosszú utazás során a szamuráj megannyi megpróbáltatáson és harcon túl lel rá saját útjára, keresi az igazságot és saját létezésének célját.

A Trek to Yomi 2022. május 5-én jelent meg a fent említett két cég gondozásában és az indie piac egyik méltán kiemelkedő alkotásává emelkedhet. Habár a Steam játékosbázis alig haladja meg a 800-at, azért szép számmal akadnak játékosai XBOX-on, és Playstation-ön egyaránt. Maga a játék ezen a három platformon játszható (PS4-en és PS5-ön is), és a nettó játékidő körülbelül öt órát vesz igénybe, szimplán a fő cselekmény végigjátszásával. Bizton állítom, hogy azok, akik ismerik és szeretik a feudális japán történelmet, a szamurájok hősies és vérfagyasztó történeteit, azok kedvüket lelik majd benne.

A hangulat magáért beszél

Magáról a játékról nem lehet elmondani, hogy rendkívül egyedi mechanikával, történettel vagy épp sosem látott ábrázolásmóddal rendelkezik. Mégis van benne valami, ami már első pillanattól kezdve magával rántja a játékost. Alapjába véve egy egyszerű single-player játékról van szó, ahogy Hiroki bőrébe bújva rágjuk át magunkat a sztorin és derítjük fel a színtereket. Ebből még semmi extra nem származik, ám ahogy ez az egész tálalva van, az mindenképp megér egy misét.

Aki képben van az 50-es évek japán szamurájfilmjeivel, annak nyilván ismerős Akira Kurosawa (1910-1998) neve. A japán rendező keze közül olyan méltán híres alkotások kerültek ki, mint A hét szamuráj (1954), a Véres trón (1957) vagy A testőr (1961). Mindegyik egy rendkívül korhű történelmi fikció, melyeknél jobb japán histórikus filmet azóta sem nagyon készítettek. Kurosawa munkája nagy hatással volt a játék készítőire. A hangulat és a látvány egy az egyben idézi a rendező 35 mm-es képkockákon rögzített klasszikusait.

A játék világa ehhez mérten végig fekete-fehér színekben pompázik, valamint a régi filmekre jellemző szemcsés hatású kinézetben is játszhatunk, amely akár ki is kapcsolható, ha épp valakit zavar. Ez a fajta ábrázolásmód a játékost konkrétan egy film kellős közepébe csöppenti. A kameraállások jobbára fixek és mi magunk nem tudjuk ezt manipulálni, hanem a karakterünkkel kell egyik színről a másikba utaznunk. Olykor-olykor a kamera leköveti a mozgásunkat, azonban ennek is fix útja van, mintha az operatőr épp daruzna, vagy fártolna. Ezzel kívánja azt az érzést átadni, mintha egy interaktív filmet kísérhetnénk végig és így teszi az egészet egyfajta mozgószínpaddá. Mindezek alá pedig hangulatos századbeli japán kortárs zene társul, melyér a két zseniális zeneszerző, Cody Matthew Johnson és Yoko Honda a felelős.

Még nem soulslike, de majdnem

Megtárgyaltuk tehát, hogy a játék lineáris haladású, fix kamerapontokkal, amelyet mi magunk nem tudunk manipulálni, hanem maga a játék mozgatja, épp ahogy a szituáció megkívánja. A hangulatos látványvilágot izgalmas játékmenet is kíséri, amely a „megyünk és fejlődünk” sémára épül. A történet kezdetén ifjoncként játszhatjuk végig az oktató részt, amely szervesen beleépül a sztoriba. Megtanít minket a harcok alapvető kombinációira és azok felépítésére, mert a játékban a harcok központi szerepet játszanak. Ahogy haladunk előre, úgy oldunk fel különféle fegyvereket, harci kombinációkat, amelyeket eredményesen alkalmazhatunk a különféle ellenfeleken.

Nemcsak a harci tudásunk fejlődik az idő előrehaladtával, hanem maguk az ellenségek is fokozatosan erősödnek. Valamelyik gyorsaságban, valamelyik ügyességben és valamelyik pedig védekezésben. Éppen ezért a játékos kvázi rá van kényszerítve arra, hogy a megtanult fogásokat ki is használja, mert egyfajta támadássorozattal szinte lehetetlenség abszolválni az egyre nehezedő ellentámadásokat. A támadásokra alapvető fegyverünk a katana (azaz a szamurájkard), de idővel kapunk egyéb fegyvereket is, amelyek jó hasznukat teszik egy-egy izzasztó jelentben.

A harcrendszer a soulslike játékok rajongóinak egy kifejezetten ismerős terep. Az erre az alkotásokra jellemző hárítás-kitérés-ellentámadás módszert alkalmazza. A könnyű és nehéz támadásokat kombinálva gyűrhetjük le ellenfeleinket. A játék elején azonban szokni kell ezt a stílust (legalább is nekem kellett, mert nincs tapasztalatom efféle játékokban), de az idő haladtával megtanulunk majd bölcsen bánni velük. A színterek végén pedig ott vár minket a boss, aki repesve várja, hogy megmutassuk neki, mit is tanultunk ezidáig.

Itt a heal, hol a heal?

A harc mellett a játékot „színesíti”, hogy különféle gyűjtögethető tárgyak lelhetők fel az egyes pályarészeken. Ezeknek a száma a leltárban előre meghatározott, így előre láthatjuk, hogy az adott pályarészen mennyit kell összegyűjtenünk, ha szeretnénk ezt kimaxolni. Ezek lehetnek tárgyak vagy épp festmények, melyekről még infókat is kapunk a leltárunkban, leírásokat, apró mitológiai történeteket és így tovább.

A karakternek életerő és kitartás indikátora van a kép bal alsó sarkában. A minket eltalált ütések leveszik az életerőt és a kitartást (gamer nyelven staminát), valamint az általunk indított támadások (attól függően, hogy épp „light” vagy „heavy attack”) fogyasztják az állóképességet. Ez kis idő múltán visszatöltődik, de ha harc közben kritikus szint alá csökken, akkor elveszítjük a fókuszt és a védekezést. Ilyenkor aztán sorra kaphatjuk a sallereket az ellenségtől, amely az életünkbe is kerülhet. Az életerő ugyanis nem töltődik automatikusan és a játékban ezt feltölteni kétféle módon lehet. Ez szoros kapcsolatban áll a játékon belüli gyűjtögetéssel. A pályarészeken találhatunk flaskákat amelyek vagy az egyiket, vagy a másikat feltöltik és további egységeket adnak hozzá. Így hosszítható meg az életerő és a stamina csíkunk a játékban.

A másik lehetőség pedig az, ha elérkezünk egy mentési ponthoz. Ezeket a pontokat kis szentélyek szimbolizálják, amelyeknél elmenthetjük az aktuális játékállást és feltölthetjük a kitartást és az életünket. Azonban a játékban nincs szakaszonkénti automentés, így ha valahol meg találunk halni, akkor bizony a legutolsó szentélynél éledünk. Ezeket néha sűrűn, olykor pedig kifejezetten ritkán szórja nekünk a játék, így érdemes jól forgatnunk a katanánkat.

Összegzés A Trek to Yomi az idei év egyik legérdekesebb és leghangulatosabb indie játéka. A látvány remekül idézi az 50-es évek japán szamurájfilmjeinek stílusát és jól bizonyítja, mennyire sokat merítettek a készítők Akira Kurosawa rendező munkásságából. A játékmenet a soulslike játékok stílusát követi harcrendszerében, fejlődési és regenerálódási módszerében és mentési struktúrájában. A fix kamerakép színpadias hangulatot varázsol és tényleg olyan, mintha beültünk volna a rendezői székbe, amelyben mi írjuk Hiroki történetét. Ha játékos vagy, szereted a szamurájfilmeket, a japán kultúrát és történelmet, akkor a Trek to Yomi a Te játékod. Én azonban mindenkinek ajánlom kipróbálásra, mert párját ritkító élmény.