A gyerekeknek készült ‘(18+)-os Középfölde’ – Dragon Age: The Veilguard kritika
Ha könyv lenne, biztos fóliázva állna a polcon, de a játékoknál a fólia bevett szokás, így nehéz megmondani kinek is készült az új Dragon Age rész. Lássuk, ki adhatna mégis egy esélyt a Veilguard-nak, ezúttal opcionális spoilerekkel.
Pofátlanság
Kezdjük az előttünk álló elefánttal: az EA/BioWare marketing, PR és közösség menedzserei minden szempontból totális csődöt vallottak, gusztustalanul az aktuális kultúrharcos elemekre építették a marketinget, szelektáltan küldözgettek review kódokat (na nem mintha én amúgy kaptam volna, akkor jobban siettem volna), a subredditen bannoltak nem csak azért, ha rosszat mertél mondani a játékra – általában a non-binary karakterére -, hanem azért is, ha csak egy másik subreddit tagja is voltál. Illetve megnevezés nélkül, de a minap egy tizes lista első helyezettjeként is láttam szerepelni úgy, hogy a szerző rosszul írta le (és napok óta úgy maradt) a társaink számát, betűvel kiírva, ami extra ciki, mert az egyik fő szempontja pont az egyedi és érdekes karakterek voltak. Ezen kívül az “elérhető” (available) szót használta rájuk, ami mögé már lehet csak én látok többet mint kéne, de ebben a játékban a társaink nem elérhetőek, hanem KÖTELEZŐEK.
Szóval ha a mainstream, ebből élő média látszólag sokszor elég alapos kipróbálás nélkül képes felmagasztalni a játékot (útmutatókban is nem egy tévedést találtam), nem fogok egy könnycseppet sem ejteni, ha eközben elvi/erkölcsi okokból (a fentiek kapcsán) elküldik a fenébe a cége(ke)t, mert amelyik ezeket kitalálta, az nagyon is megérdemli.
Ez talán a legszembetűnőbb szempont ami sokak számára már attól is elvette a kedvet, hogy vitorlát bontsanak és szeljék a tengerek vizeit, de akit egy kicsit is érdekel még a széria, próbáljuk együtt átvergődni rajta magunkat a következő pontokban.
Technológia és dizájn
A játék az elmúlt időszakok megjelenéseihez képest egészen optimalizált, bár hibák, összeomlások előfordultak, messze nem lehet ezt számon kérni rajta a környezetét elnézve. A karakter kreátorban vannak érdekes technikai fejlesztések, a hajtincsek és mozgásuk (ha bírja a gép) mondhatni forradalmi. Mondjuk vért izzadtam mire sikerült frizurát választanom, elfért volna még pár szolidabb opció, vagy legalább nagyságrendileg azok, amik az Inquisition-ben is voltak, ugyanis az Inquisitor-t is megformálhatjuk. Az arc alapszerkezetének összeállítása három állítható mintából is egész ötletes, egy olyan játékban ahol tetszik is a karakterek kinézete, nagyon működőképesnek tűnik (egyelőre még a Mass Effect Next-et fotórealisztikusnak tervezik).
Nem tudom feltűnően-e, de még nem mondtam, hogy a karakterek szépek, mert sajnos én nem tartom őket azoknak. Félreértés ne essék, lehet szép karaktert kihozni, de a stílus az számomra teljesen emészthetetlen maradt, az egész játék alatt képtelen voltam megbarátkozni ezzel a Disney animáció szerű karakterarányokkal, arctextúrákkal. Egyszerűen valamilyen szinten végig életben tartotta bennem a komolytalanság érzését a játékkal kapcsolatban. Ami kár, mert a karakter animációk is technikailag szintet léptek. Ezzel ellentétben a környezetet, a területeket, a tájat, az épületeket, az apróbb díszítő elemeket és tárgyakat viszont sikerült teljesen vállalhatóan realista stílussal csinálni, amitől még bizarrabb, hogy ilyen aránytalan testű, elnagyolt vonású karakterek rohangálnak az amúgy nagyon szépen elkészített helyeken. A legborzalmasabbak pedig az új darkspawn-ok és démonok voltak, előbbire hiába van magyarázat (utóbbira nem találtam), teljesen mindegy mi miatt változnak, ha hányingerkeltően nevetségesen néznek ki. A teljesség kedvéért a Veil Jumper-ek dizájnja nekem nem tetszik, szerintem semmi szükség a Dragon Age-ben erre a technomancer vonalra, de a Grand Necropolis is világidegen, sablonos volt számomra, DA-ban ennél földhözragadtabb szokott lenni a dizájn. Side note: Baldur’s Gate 3-ban semmi problémát nem okozott nekem a stilizált grafika.
Amit pedig még mindenképp megemlítenék az a szinkron. A párbeszédek tartalmi minősége ellenére a szinkronszínészek nagyon odatették magukat és egyedül az egyik női Bástya teljesítménye nem tetszett (a karakterünk, Rook; a játékban betöltött szerepéből tippelem, hogy erre gondoltak, nem a vetési varjúra). Erika Ishii munkája nem landolt nálam, ami a Ghost of Yōtei-re nézve szomorú számomra – egyébként az írói csapat egy részét a Sucker Punch-nál találtam meg, de elkalandoztam.
A sokat dicsért harcrendszer
A harcrendszert mindenképp meg szeretném említeni, mert ezzel kapcsolatban már vannak frusztrációim. Először is, gördülékenyebb mint akármelyik korábbi játék, ezt elismerem. Baldur’s Gate 3-at pont a harcrendszere miatt nem merem mindenkinek ajánlani. De egy történet és döntésorientált RPG-ben a harcrendszer mellékes, nem a harcrendszer miatt játsszuk legtöbben, hanem átlendülünk a harcrendszeren, hogy a történethez jussunk. Ehhez megfelel ez a rendszer is, de annál sokkal átlagosabb, hogy kevés kivétellel ha valaki egy adventure játékhoz akarna nyúlni, akkor egy God of War, Elden Ring és társai helyett ez a játék jusson eszébe a harcrendszere miatt. Ezen kívül semmi extra, sablon ellenfelek, ismétlődő játékmechanikák, teljesen ugyanúgy közelíthetem meg az összes ellenfelet, nem kell taktikát változtatnom, más fegyvert, képességet elővennem, tényleg nem tudnám senkinek se ajánlani kifejezetten emiatt. Ezen kívül nekem az immerzitásba is gondot okozott, mert történetileg semmi magyarázatot nem találtam rá, hogy a harcos miért húz elő a levegőből egy hatalmas mágikus kalapácsot, a zsivány miért tud varázslövéseket leadni, de szerencsére a varázslóval ki tudtam kerülni ezeket az aggályaimat; viszont ha ez a probléma nem lett volna, akkor hiányzott volna, hogy a társaimon keresztül ki tudjam próbálni a másik kasztokat, mint az előző részekben.
Ez nem ér meg egy alcímet sem, de a rejtvények a játékban nevetségesen egyszerűek, talán egy darab kivételével csak meg kell találni hogy mit és hova kell tenni.
Kinek ajánlom mégis a játékot?
Azoknak akik nagyon szerették Solas karakterét az Inquisition-ben és a Trespasser DLC-ben (románcolással is és anélkül is) és szeretnék folytatni az ezekben elindított történetét.
De nem akarok zsákbamacskát árulni, úgyhogy spoilermentesen és spoileresen is jöjjön egy hegyindulásnyi probléma a játékkal, hátha valakinek ezek nagyobb csalódást jelentenének, mint amekkora örömöt hozna Solas karaktere – én valahol a penge élén táncolok ez ügyben, de egy picit talán az öröm felé hajlok.
Korábbi játékok döntései
Az Inquisition-höz létrehozott Dragon Age Keep teljes tartalma gyakorlatilag kukázva lett a Veilguardban és ez teljességgel megbocsáthatatlan. A magyarázat az volt, hogy ez a játék Thedas-on belül az északi régiókban játszódik és ezért nem számít például az, hogy ki lett a Divine. Összesen három döntést választhatunk ki a játék elején, hogy kivel románcolt az Inquisitor; feloszlott, vagy a Chantry-hoz került az Inquisition; és hogy elfogni, vagy megváltani szeretné Solas-t. Ezen kívül viszont visszatért pár korábbi karakter, akiknek eléggé jelentősen megváltoztathattuk a sorsát és sajnos nem csak egy Leliana halála retcon-ról van itt szó, hanem a karakterek jellemét is csorbították rendesen. Továbbá az a fenyegetés amit elénk tártak, az nem csak az északot befolyásolja, hanem az egész kontinenst, az egész világot. Inquisition-ben is sok döntés csak a ‘war table’ formájában köszönt vissza, de legalább abban visszaköszönt. Itt még ezekről sincs szó, pedig a ‘missive’-ek formájában simán lehetett volna.
De nem, mindenképpen soft reboot-olni akarták a szériát, ami több szempontból is a legrosszabb döntés volt, amit hozhattak. Nem tudom, hogy melyik a rosszabb, a mérhetetlen arrogancia és tiszteletlenség, ami ahhoz a hozzáálláshoz kell, hogy innentől kezdve kábé leszarjuk, hogy mi volt ezelőtt és azt találunk ki amit akarunk, vagy hogy ezt pont abban a részben lépik meg, ami az előző kettő, de inkább három játék közvetlen következménye. Ez nem egy Mass Effect Andromeda, nem egy másik galaxisban játszódik, még csak sok idő sem telt el a részek között ahhoz, hogy emiatt kiírhassák az előző főszereplőket. Az a helyzet, hogy az előzmények ilyen szintű semmibevétele arról árulkodik számomra, hogy a mostani fejlesztők egyáltalán nem tisztelik, talán még csak nem is szeretik az eredeti tartalmat – ennek az eredményeit pedig megannyi médiumban láthatjuk. Amit egyébként nem is értek, mert szinte kivétel nélkül jó karaktereket és történeteket írtak már korábbi játékokban. Minden esetre ez eléggé elhitelteleníti azokat a referenciákat is amiket időről időre hozzánk vág a játék; amíg egy másik játékban örülnék az ilyeneknek, itt nem tudom komolyan elhinni, hogy tényleg szeretik azt amire referálnak.
Az Inquisition-höz létrehozott Dragon Age Keep teljes tartalma gyakorlatilag kukázva lett a Veilguardban és ez teljességgel megbocsáthatatlan. A magyarázat az volt, hogy ez a játék Thedas-on belül az északi régiókban játszódik és ezért nem számít például az, hogy ki lett a Divine. Összesen három döntést választhatunk ki a játék elején, hogy kivel románcolt az Inquisitor; feloszlott, vagy a Chantry-hoz került az Inquisition; és hogy elfogni, vagy megváltani szeretné Solas-t. Ezen kívül viszont visszatért Dorian, Isabela, Morrigan. Amíg a DA2-ben retconolva lett Leliana és Flemeth halála, itt nem csak azt dobja el Isabela-nál, hogy valószínűleg nem vihették el a Qunari-k, vagy eleve vissza se jött Kirkwall-ba, hanem egyenesen rádupláz a “jó” döntésre, ugyanis a kis kalóz testvériségük nem lop el és tart meg ősi kultúrák ereklyéit. Ez a vezeklésvágy lehetne indíttatás akár a misgender-eléses fekvőtámaszozásra is, de eszméletlenül kiforgatták a karakterét, igazából teljesen feleslegesen, mert nettó nulla a szerepe az egész játékban; Hawke-Isabela játékosok kárára – elég nagy szembeköpés tud lenni, hogy meg sincs említve Hawke, akinek hatalmas szerepe volt Isabela karakterfejlődésében, és aki túlélheti az Inquisition eseményeit. Morrigan-nek pedig sehol se találni a potenciális gyerekét, semmi információ, hogy együtt vannak-e még a Warden Commander-rel, semmi visszaköszönést nem kapunk. Dorian elküldhető karakter volt az Inquisition-ben, ennek ellenére a Veilguard-ban az Inquisitor kifejezi, hogy szüksége volt a mágiájára. Dorian egyébként legalább a helyén van Tevinterben, ennek és Magister-i címe ellenére extrém mód háttérbe van szorítva és nem a legkedvezőbben van a jelleme sem bemutatva. Harding is tök keveset és nagyon általánosítva beszél mindenről. Továbbá az a fenyegetés amit elénk tártak, az nem csak az északot befolyásolja, hanem az egész kontinenst, az egész világot. Miközben mi az ősi elf istenekkel, Elgar’nan-nal és Ghilan’nain-nel vagyunk elfoglalva északon, délen sose látott darkspawn hordák ostromolják a kontinenst és az Inquisitor fogja össze a védekezőket, folyamatosan egyre szorosabb helyzetbe kerülve. Rengeteg döntésünkkel befolyásoltuk három játék alatt a déli területeket és szégyentelenség, hogy a három hősünkből kettőt teljesen kukáztak, az Inquisitor-t pedig beállítják ilyen háttérjátékosnak aki nincs a frontvonalon, nem megy utána az isteneknek, rábízza a világ sorsát Varric egy új haverjára – igazából csak simán nem kellett volna új karakter, de sajnos a Trespasser-rel egyértelműen félre akarták tenni. Pedig egy fél kéz nem akadályoz meg egy pajzsos harcost, egy mágust, de még szerintem az íjászkodás is menne. Inquisition-ben is sok döntés csak a ‘war table’ formájában köszönt vissza, de legalább abban visszaköszönt. Itt még ezekről sincs szó, pedig a ‘missive’-ek formájában simán lehetett volna.
Olyan döntések is ki lettek hagyva amiket úgy érzek elég fontosak lennének, például hogy az Inquisitor vagy Morrigan ivott a Well of Sorrows-ból, ugyanis az Mythal-hoz lett kötve, akinek az isteni erejét elvette Solas és az emlékei átmentek Morrigan-be – más is van Mythal-lal, de az most mellékes -; elég nagy döntésként volt beállítva az Inquisition-ben ez és potenciálisan nagy hibának tűnhet bármelyikük részéről, hogy esetleg Solas képes-e még Mythal erejével irányítani az ivó felet – “szerencsére” mint a többi, ez a lehetőség is teljesen kihasználatlan maradt.
De nem, mindenképpen soft reboot-olni akarták a szériát, ami több szempontból is a legrosszabb döntés volt, amit hozhattak. Nem tudom, hogy melyik a rosszabb, a mérhetetlen arrogancia és tiszteletlenség, ami ahhoz a hozzáálláshoz kell, hogy innentől kezdve kábé leszarjuk, hogy mi volt ezelőtt és azt találunk ki amit akarunk, vagy hogy ezt pont abban a részben lépik meg, ami az előző kettő, de inkább három játék közvetlen következménye. Ez nem egy Mass Effect Andromeda, nem egy másik galaxisban játszódik, még csak sok idő sem telt el a részek között ahhoz, hogy emiatt kiírhassák az előző főszereplőket. Az a helyzet, hogy az előzmények ilyen szintű semmibevétele arról árulkodik számomra, hogy a mostani fejlesztők egyáltalán nem tisztelik, talán még csak nem is szeretik az eredeti tartalmat – ennek az eredményeit pedig megannyi médiumban láthatjuk. Amit egyébként nem is értek, mert szinte kivétel nélkül jó karaktereket és történeteket írtak már korábbi játékokban. Minden esetre ez eléggé elhitelteleníti azokat a referenciákat is amiket időről időre hozzánk vág a játék; – például Bellara a játék legelején használja Garrus kalibrálós dumáját – amíg egy másik játékban örülnék az ilyeneknek, itt nem tudom komolyan elhinni, hogy tényleg szeretik azt amire referálnak.
Világpusztítás
Itt most eszmei pusztításról van szó. Az előző játékok szinte mindig építették, bővítették azt, amit a Dragon Age világáról tudunk. A kis információmorzsák amiket felfedeztünk még több érdekes kérdést vetettek fel a világgal kapcsolatban. Csak a Trespasser-ben belengették az elf istenek (Evanuris) és a Titánok közötti (Descent DLC) háborút, de az Inquisition végén Mythal templomában rengeteg történetet is megtudtunk az Evanuris-ról, hogy milyen mitológiák övezték őket és finoman sejtették, hogy mennyi minden igaz ebből. De ugyanez igaz a Fade-re, a Veil-re, Andraste-ra, az előző Blight-okra meg magára a Blight-ra, a darkspawn-okra, mindenre. Na a Veilguard készítői ennek nem érezték szükségét, viszont különösen alkalmasnak tartották magukat arra, hogy ezeket a kérdéseket vadul kerek perec az arcunkba nyomva sorra megválaszolgassák a saját középszerű ötleteikkel.
Voltak benne jó jelenetek, gondolatok, olyan válaszok amik elégedettséget hoztak, de vajmi kevés dolog maradt, amire egy új játékot lehetne építeni akkor is, ha ez a rész most nem ássa el további tíz évre (vagy örökre) a szériát.
Itt most eszmei pusztításról van szó. Az előző játékok szinte mindig építették, bővítették azt, amit a Dragon Age világáról tudunk. A kis információmorzsák amiket felfedeztünk még több érdekes kérdést vetettek fel a világgal kapcsolatban. Csak a Trespasser-ben belengették az elf istenek (Evanuris) és a Titánok közötti (Descent DLC) háborút, de az Inquisition végén Mythal templomában rengeteg történetet is megtudtunk az Evanuris-ról, hogy milyen mitológiák övezték őket és finoman sejtették, hogy mennyi minden igaz ebből. De ugyanez igaz a Fade-re, a Veil-re, Andraste-ra, az előző Blight-okra meg magára a Blight-ra, a darkspawn-okra, mindenre. Na a Veilguard készítői ennek nem érezték szükségét, viszont különösen alkalmasnak tartották magukat arra, hogy ezeket a kérdéseket vadul kerek perec az arcunkba nyomva sorra megválaszolgassák a saját középszerű ötleteikkel.
Voltak benne jó jelenetek, gondolatok, olyan válaszok amik elégedettséget hoztak, de vajmi kevés dolog maradt, amire egy új játékot lehetne építeni akkor is, ha ez a rész most nem ássa el további tíz évre (vagy örökre) a szériát.
Gyakorlatilag potenciálban kinullázták az egész elf panteont (a béna legyőzött “Forgotten Ones” kivételével akikből egyet közben mi is legyőztünk szóval nem mintha ez még egy power level növekedés lenne), a tevinteri isteneket, akikre Old Gods-ként is hivatkoztunk, akikből az Archdemon-ök lesznek, ha megtalálják őket véletlenül a darkspawnok. Ezeknek kapcsán a többes számú Blights-okat is, ugyanis az Archdemon-ök is elfogytak, max maga a Blight maradt, a Veil?-ben elzárva. A Veil-t is megvédtük, nagyon béna lenne, ha valaki megint arra pályázna majd. Erre még nem tértem ki, de azzal a viráglelkű hangulattal amije ennek a játéknak van, még egy új Exalted March, egy Qun vs Tevinter se opció, semmi ilyesmi, semmi politikai eredetű, szürkezónás tematika nincs a horizonton, csak ilyen nagyon unalmas sablonos gonoszok.
A játék nagyon sokáig nem érződik egyáltalán Dragon Age játéknak és ami csak ront a helyzeten, hogy nem érződik organikusnak. Sokszor olyan érzésem volt, hogy a játékos szemszögéből épült fel a világ. A Titánok is csak úgy be vannak szórva, tök természetesen említi, kezeli őket Varric narrációja – aminek utólag semmi értelme és állandóan előre spoilerez -, Harding is hasonlóképpen, pedig aztán még a játékos is alig tudott meg róluk valamit a Descent DLC-ben. Amennyi idő a játék elején el van pazarolva a társak közötti csapatépítő tréninges egymást dicsérgető jópofizásra, ha helyette ilyenekről beszélnénk, azok sokkal érdekesebbek lennének.
Csapongó történetvezetés
A történetvezetés egészen inkonzisztens a játékban. Sokszor csak kódex bejegyzésekből tudok meg – szerintem – elég fontos dolgokat. Egy teljesen új játékosnak lehet elég lenne annyit mondani, hogy “itt az Antaam” és elfogadná, de mint régi rajongó, nagyon is érdekel, hogy mi a fenét keresnek itt, hiszen a Qunari-k egyben szoktak hivatkozni magukra és nem is Tal-Vashoth-ok, úgyhogy nem tudom hány órával hamarabb tudtam meg a kódexből az indokot, mint ahogy szóban említették volna. Igen ám, csak a probléma az állandó kódex olvasással az, hogy néha olyan bejegyzéseket kapok meg előre, amik még nem történtek meg. Varric narrációi se segítenek ezen, sokszor előre spoilerez le dolgokat – ez persze párhuzam a DA2-vel ahol az egész játékot igazából ő mesélte, de akkor is túl sok információt ad át és elkeseredetten erőltetettnek hatnak ezek sokszor: /kérlek ne hagyd abba a játékot, jön majd egy ilyen érdekes dolog is/.
Lassan már untatásig ismételt, de továbbra is töretlenül igaz “mutasd, ne mondd” elv szerint amit lehet, azt ábrázolni kell, nem elmondani, körülírni. Ironikus és szomorú, hogy a legjobb dolgok – legalább a játék feléig – elmondva vannak, nem bemutatva. Amik történnek elég semmitmondóak és érdektelenek, míg amikről beszélünk egyes karakterekkel, azok nagyon is érdekesek.
Külön irritáló, hogy nem kevés esemény történik meg úgy, hogy annak semmi értelme, de az írók látszólag nem tudtak jobbat kitalálni, hogy hogy lehetne kijutni ebből a helyzetből.
A történetvezetés egészen inkonzisztens a játékban. Sokszor csak kódex bejegyzésekből tudok meg – szerintem – elég fontos dolgokat. Egy teljesen új játékosnak lehet elég lenne annyit mondani, hogy “itt az Antaam” és elfogadná, de mint régi rajongó, nagyon is érdekel, hogy mi a fenét keresnek itt, hiszen a Qunari-k egyben szoktak hivatkozni magukra és nem is Tal-Vashoth-ok, úgyhogy nem tudom hány órával hamarabb tudtam meg a kódexből, hogy elárulták az Arishok-ot (aki a DA:O-ból Sten lett) és kiléptek a Qun-ból – Ben-Hassrath titkosszolgálat úgy tűnik követte az amcsi példát. Oké, értem én, hogy ezeket tudhattam volna már, de ez nem lenne tök hasznos, érdekes egy új játékos számára? Komolyan ilyen hülyéknek vagyunk nézve, hogy néhány plusz mondattal ne lehetne ezeket kifejteni olyan beszélgetések helyett, ahol a kávéról, a vacsoráról, a szakácssorrendről beszélgetnek? Úgy tűnik komolyan…
Aztán igen ám, csak a probléma az állandó kódex olvasással az, hogy néha olyan bejegyzéseket kapok meg előre, amik még nem történtek meg. Varric narrációi se segítenek ezen, sokszor előre spoilerez le dolgokat – ez persze párhuzam a DA2-vel ahol az egész játékot igazából ő mesélte, de akkor is túl sok információt ad át és elkeseredetten erőltetettnek hatnak ezek sokszor: /kérlek ne hagyd abba a játékot, jön majd egy ilyen érdekes dolog is/. Illetve itt megtudjuk, hogy nem is ő mesélte őket, szóval hogy hogyan tudta bárki más is előre, ha ő nem mondhatta, azt a cérnagombolyagot senki se fogja kibogozni. Solas tőrjéről is hamarabb találtam infót kódexben, mint a történetben, de olyat is hamarabb kaptam meg ahol Emmrich van említve Assan ‘Gingerwort Truffles’ kedvenc kajájával kapcsolatban, aki még nem is csatlakozott hozzánk ekkor. Illetve hamarabb öltem meg egy sárkányt, ezért kaptam egy olyan kódexet ahol Taash elmondja, hogy harcoltunk a két blighted sárkánnyal Hossberg-ben; ez szintén nem történt akkor még meg.
Az már csak apróság, hogy az Eluvian-okon keresztüli gyorsutazás miatt tök kicsinek, daraboltnak hat sokáig a világ, amikor segíteni kell Minrathous-nak vagy Treviso-nak olyan érzés, mintha mindkettőhöz oda kellett volna érnünk (tényleg 20 percen múlott, hogy az egész várost belepje a Blight?) és értelme se sok van, amikor panaszkodnak, hogy csak Arlathan-ba visz a játék elején a tükör(kapu), hiszen onnan miért ne mehetnénk el lábon Tevinter-be vagy máshova?
Lassan már untatásig ismételt, de továbbra is töretlenül igaz “mutasd, ne mondd” elv szerint amit lehet, azt ábrázolni kell, nem elmondani, körülírni. Ironikus és szomorú, hogy a legjobb dolgok – legalább a játék feléig – elmondva vannak, nem bemutatva. Amikor Solas beszél és felfedi a dolgokat az ősi elf istenek, Elgar’nan és Ghilan’nain körül azok tök jó beszélgetések. Valószínűleg a God of War mitológiacincáló hozzáállása az amit ebbe belelátok és kicsit imponál. Sajnos sokkal jobban élveztem őket, mint bármelyik másik beszélgetést, vagy küldetést a társainkkal, akikkel elvileg olyan mély kapcsolatokat építünk ki, hogy életünket adnánk egymásért, meg szerelmesek lehetünk meg ilyenek. Sokkal több világépítés történt abban a néhány párbeszédben, mint azon kívül majdnem az egész játékban ábrázolt történések közben. És igen, az előző címhez képest azt világépítésnek tartom, ahogy Solas elmondja, hogy milyenek voltak valójában az elf istenek, de sajnos közben olyan egybevonások is megtörténnek, hogy az Archdemon-ök/Old God-ok az elf istenekhez tartoztak és amelyikeket már megöltük azok az Evanuris(-ok?) már meghaltak – ebből adódik hogy elfogynak a tevinteri és az elf istenek is, ami egy méltó lezárásban még el is menne, de ebben a játékban úgy érzem elparazolta a lehetőségeket egy méltóbb folytatás elől, megölve a reményt, hogy valaha visszatérjen a Dragon Age a Veilguard előtti időkre.
Külön irritáló, hogy nem kevés esemény történik meg úgy, hogy annak semmi értelme, de az írók látszólag nem tudtak jobbat kitalálni, hogy hogy lehetne kijutni ebből a helyzetből.
Ilyen például, hogy Ghilan’nain kétszer is visszahívja az új sárkányát, látszólag semmi ok nélkül; amikor először találkozunk nyugodtan felfalhatna minket, amikor másodjára akkor pedig ő maga is kivégezhetne minket, hiszen még halhatatlan, életben van az Archdemon-je.
A társainkkal nehéz azonosulni
Az a legszomorúbb a társainkban, hogy a BioWare általában profi szokott lenni bennük. A legkülönlegesebb karaktereket szoktuk kapni egy-két kivétellel. A Veilguardban a társaink a legfantáziátlanabb kvóta karakterek. Amíg a Baldur’s Gate 3-ban kaptunk egy mágust egy atombombával a mellkasában, egy tiefling-et egy pokolgéppel a szíve helyén, egy akolitust akinek az istene elvette az emlékeit, egy népi hőst aki valójában üzletet kötött egy ördöggel, egy “űrlényt” egy másik világból és egy vámpírszolgát aki évszázadok után újra érezheti a szabadság ízét és a nap sugarait (‘origin’ karakterek), a Veilguard-ban annyira fantáziahiányos másolatait kapjuk a “valóságnak”, hogy egy amputált detektív, egy ADHD-s technomancer, egy non-binary „tinédzser”, egy griff apuka, egy idős, csontváz apuka (nekromanta), egy megszállt bérgyilkos és egy kővarázsló törpe lett. Ebből az utolsó kettő még érdekes is lenne koncepció szintjén, de a kivitelezés eléggé félrement.
Nem mentem volna bele ebbe az összehasonlítgatásba, ha tényleg nem azt érezném, hogy ezekkel a KÖTELEZŐ karakterekkel (mert egyiket se tehetjük ki, utasíthatjuk el, még azt sem, amelyik eredetileg nem is akart velünk lenni) csak kipipálgatják az egyes kvótapontokat. Legalább a bőrszínük nem befolyásolja a jellemeiket. Előző játékokban se minden karakter landolt, de az Origins-ben Morrigan mint egy erdei boszorkány, új volt. Alistair, Leliana, Oghren, Wynne, Sten és egy picit Zevran pedig képviselték az új világ egyes frakcióit/intézményeit. Awakening-ben Justice egy új karakter volt mint megszálló szellem, Anders egy szökevény mágus – ami ekkor a DA világában még különlegesség volt -, Velanna egy Dalish elf és nem sorolnám tovább az Inquisition-ig, mert unalmas és hosszú lista lenne. És az a helyzet, hogy a Veilguard-os társaink is az egyes frakciókhoz köthetőek, de amiatt, amilyenek a frakciók lettek, ez nem hozza vissza őket.
Jellemileg az összes karakter elég megegyező, eleinte Taash kivételével mindenki kábé azonnali puszipajtás, ugyan próbálnak erőltetni egy-két “konfliktust” közéjük, de az a visszafogottság amivel minden interakció történik ebben a játékban, az teljesen hiteltelenné teszi őket – már egyáltalán ha megtapasztaljuk őket. Alapvetően kedvelhetőnek mondanám őket, utálni nem tudom, bár nem is akarom őket, de elképesztő, hogy a játék végére is szinte nulla érzelmi kötődés fűz hozzájuk még úgy is, hogy állandóan visszarohangáltam a bázisra meghallgatni a közös beszélgetéseiket. Már amiket megkaptam, mert valamitől függően – talán attól, hogy együtt visszük-e őket többet – volt legalább egy extra, meganimált párbeszéd ami nekem nem jött elő. Ezek a beszélgetések mondjuk minden ötödik alkalommal tudnak kicsit hozzátenni a karaktereikhez, de a legtöbb elég semmitmondóra sikeredett. Nem értem, miért nem lehet bármikor beszélni a társainkkal, hogy megismerhessük őket, mint az eddigi részekben. Legalább Manfred és Assan kárpótol kicsit.
Az a legszomorúbb a társainkban, hogy a BioWare általában profi szokott lenni bennük. A legkülönlegesebb karaktereket szoktuk kapni egy-két kivétellel. A Veilguardban a társaink a legfantáziátlanabb kvóta karakterek. Amíg a Baldur’s Gate 3-ban kaptunk egy mágust egy atombombával a mellkasában, egy tiefling-et egy pokolgéppel a szíve helyén, egy akolitust akinek az istene elvette az emlékeit, egy népi hőst aki valójában üzletet kötött egy ördöggel, egy “űrlényt” egy másik világból és egy vámpírszolgát aki évszázadok után újra érezheti a szabadság ízét és a nap sugarait (‘origin’ karakterek), a Veilguard-ban annyira fantáziahiányos másolatait kapjuk a “valóságnak”, hogy egy amputált detektív, egy ADHD-s technomancer, egy non-binary „tinédzser”, egy griff apuka, egy idős, csontváz apuka (nekromanta), egy megszállt bérgyilkos és egy kővarázsló törpe lett. Ebből az utolsó kettő még érdekes is lenne koncepció szintjén, de a kivitelezés eléggé félrement. Lucanis magáról a megszállásról alig beszél, talán Treviso-t választva kicsit többet és az Antivan Crows frakciót annyira elbarmolták ilyen rendes, családorientált szabadságharcosoknak, gyengék védelmezőinek, hogy az előző három rész varjai károgva kacagnának rajtuk. Harding pedig megkapta a Descent DLC-ből a Titán mágiás “kő érzékét”, amivel mozgatni tud bizonyos köveket, ennek ellenére az istent nyilakkal próbálja lelőni – mondjuk a Rook-om is béna volt és mage létére szabad kezekkel tehetetlenül lógott fejjel lefelé, illetve Taash nélkül még egy tűzmágus se tud meggyújtani pár tűztálat. Harding amikor az Inqusition-ről és a Titánokról beszél az egész szórakoztató, alapvetően ha ez lenne az átlagos párbeszéd, nem lenne rá sok rossz szavam, de ezek inkább a kivételek mintsem a szabályok, emellett viszont kapott egy brutálisan erős megfelelési kényszert ami a mágiájával szemben végigkíséri szinte az összes párbeszédét.
Nem mentem volna bele ebbe az összehasonlítgatásba, ha tényleg nem azt érezném, hogy ezekkel a KÖTELEZŐ karakterekkel (mert egyiket se tehetjük ki, utasíthatjuk el, még azt sem, amelyik eredetileg nem is akart velünk lenni) csak kipipálgatják az egyes kvótapontokat. Legalább a bőrszínük nem befolyásolja a jellemeiket. Előző játékokban se minden karakter landolt, de az Origins-ben Morrigan mint egy erdei boszorkány, új volt. Alistair, Leliana, Oghren, Wynne, Sten és egy picit Zevran pedig képviselték az új világ egyes frakcióit/intézményeit. Awakening-ben Justice egy új karakter volt mint megszálló szellem, Anders egy szökevény mágus – ami ekkor a DA világában még különlegesség volt -, Velanna egy Dalish elf és nem sorolnám tovább az Inquisition-ig, mert unalmas és hosszú lista lenne. És az a helyzet, hogy a Veilguard-os társaink is az egyes frakciókhoz köthetőek, de amiatt, amilyenek a frakciók lettek, ez nem hozza vissza őket.
Jellemileg az összes karakter elég megegyező, eleinte Taash kivételével mindenki kábé azonnali puszipajtás, ugyan próbálnak erőltetni egy-két “konfliktust” közéjük, de az a visszafogottság amivel minden interakció történik ebben a játékban, az teljesen hiteltelenné teszi őket – már egyáltalán ha megtapasztaljuk őket. Alapvetően kedvelhetőnek mondanám őket, utálni nem tudom, bár nem is akarom őket, de elképesztő, hogy a játék végére is szinte nulla érzelmi kötődés fűz hozzájuk még úgy is, hogy állandóan visszarohangáltam a bázisra meghallgatni a közös beszélgetéseiket. Már amiket megkaptam, mert valamitől függően – talán attól, hogy együtt visszük-e őket többet – volt legalább egy extra, meganimált párbeszéd ami nekem nem jött elő. Neve és Lucanis először gyanakodnak egymásra, de ez nem olyanban fejeződik ki, mint BG3-ban, hogy egyik kést fog tartani a másik nyakára, csak simán elmondják egymásnak és ezzel le van tudva, aztán persze ez nagyon hamar el is múlik. Ez mind egy detektívtől és egy profi bérgyilkostól – természetesen. Taash megállás nélkül csesztette Emmrich-et, nem volt hajlandó a nevén hívni, a háttérben még le is koponyab**zózta, aztán egy pici felületes párbeszéd után kibékültek (legalábbis nekem, volt akinél a semmiből jött ez a beszélgetés, mert nem előzte meg hasonló ‘heccelés’). Ezek a beszélgetések mondjuk minden ötödik alkalommal tudnak kicsit hozzátenni a karaktereikhez, például ha Taash-nak csak a sárkányrajongása, az Antivan Crows iránti rajongása, a tűzokádása és ezek lettek volna meg, az ilyen beszélgetések alapján még akár szimpatikus karakter is lehetett volna – kár érte -, de a legtöbb elég semmitmondóra sikeredett. Nem értem, miért nem lehet bármikor beszélni a társainkkal, hogy megismerhessük őket, mint az eddigi részekben. Legalább Manfred és Assan kárpótol kicsit.
A saját karakteremmel nehéz azonosulni!
Húha, itt nagyon sok minden van… gyorsan fussunk végig pár működő megközelítésen. Van az, amikor játszunk egy karakterrel akinek a helyzetébe beleélhetjük magunkat. Ilyen lenne Kratos, Joel, Cal, vagy csak ha nézünk egy filmet/sorozatot, olvasunk egy könyvet. Ezek működhetnek. Ezzel szemben van amikor a karakterünknek nincs erős jelleme, mi választhatunk nekik mondatokat, döntéseket, reakciókat, ezzel magunkévá téve őket. Ebben nagy segítség szokott lenni egy alapos karakterkreáló ami itt nagyságrendileg jelen van; a víziónkra tudjuk – a lehetőségek szerint – formálni a karakter kinézetét (ha nőként nem zavar hogy B/C kosár a max). Illetve van egy átmenet, amikor egy nagyjából megalapozott karaktert kapunk, mégis hozhatunk vele döntéseket, kiválaszthatjuk a reakcióikat, a karakter jellemével megegyező keretek között. Ilyen példa lenne talán Geralt vagy Shepard, talán még Hawke is. Ami viszont baromira nem működik az az, amit ez a játék csinál.
Egy látszólag saját, jellemtelen karaktert kapunk, amit a saját kedvünk szerint változtathatunk, megválaszthatjuk a reakcióinkat a beszélgetések közben. Na igen ám, csak nem úgy van az… A reakcióink eszméletlenül limitáltak ilyen nagyon kis rendes válaszokra. Nem igazán szólhatunk be senkinek, nem szólhatunk rá a társainkra, a legtöbb amit engedett a játék, hogy megpróbáljam elpoénkodni a cringe pillanatokat.
De a legrosszabb az, hogy számos alkalommal, kábé a legfontosabb pillanatokban teljesen önálló életre kel Rook és olyan dolgokat kezd el mondani, csinálni, amiket én nem szeretnék csinálni. Fix karaktereknél ez nem jelent nagy problémát, mert ismered azért a karakter jellemét, ilyenkor is sikerülhet azonosulni vele, de amikor Rook csinálja ezt, akinek semmi jelleme nincs nélkülünk, amikor önálló életre kel, akkor csak egy lélektelen bábu beszél/mozog, akivel elvileg együtt kéne érezni vagy micsoda, ami meghaladja az én képességeimet.
Szóval itt nem egyszerűen arról van szó, hogy bele lehet futni, hogy mást mond, mint amit hiszünk, hogy mondani fog, ha az adott opciót választjuk – bár ilyen is előfordul.
Húha, itt nagyon sok minden van… gyorsan fussunk végig pár működő megközelítésen. Van az, amikor játszunk egy karakterrel akinek a helyzetébe beleélhetjük magunkat. Ilyen lenne Kratos, Joel, Cal, vagy csak ha nézünk egy filmet/sorozatot, olvasunk egy könyvet. Ezek működhetnek. Ezzel szemben van amikor a karakterünknek nincs erős jelleme, mi választhatunk nekik mondatokat, döntéseket, reakciókat, ezzel magunkévá téve őket. Ebben nagy segítség szokott lenni egy alapos karakterkreáló ami itt nagyságrendileg jelen van; a víziónkra tudjuk – a lehetőségek szerint – formálni a karakter kinézetét (ha nőként nem zavar hogy B/C kosár a max). Illetve van egy átmenet, amikor egy nagyjából megalapozott karaktert kapunk, mégis hozhatunk vele döntéseket, kiválaszthatjuk a reakcióikat, a karakter jellemével megegyező keretek között. Ilyen példa lenne talán Geralt vagy Shepard, talán még Hawke is. Ami viszont baromira nem működik az az, amit ez a játék csinál.
Egy látszólag saját, jellemtelen karaktert kapunk, amit a saját kedvünk szerint változtathatunk, megválaszthatjuk a reakcióinkat a beszélgetések közben. Na igen ám, csak nem úgy van az… A reakcióink eszméletlenül limitáltak ilyen nagyon kis rendes válaszokra. Nem igazán szólhatunk be senkinek, nem szólhatunk rá a társainkra, a legtöbb amit engedett a játék, hogy megpróbáljam elpoénkodni a cringe pillanatokat.
Egy darab “f**cking kidding me”-ről tudok, azt is olyan karakternek mondhatom, akinek nem akarom. Akinek meg akartam hasonlót mondani, annak olyan durva dolog jött ki a “Rook-om” száján parafrázissal, hogy /jó néhány szörnyű emberrel találkoztam mostanában, elismert helyed van közöttük/.
Taash-ra nem szólhatok rá, hogy hagyja békén Emmrich-et, mert pofátlanság amit művel (később meg ő várja el, hogy hívjuk annak aminek akarja), de ha a kibékítős jelenetnél azt választom, hogy tudtam, hogy egymásnak fognak ugrani, akkor belém kötnek, hogy miért nem szóltam korábban – MERT NEM ENGEDI A JÁTÉK BAMMEG!!!…
Ja és Emmrich és Harding között mondhatom azt, hogy az egyik kezdjen egy kicsit hallgatni a másikra, Emmrich és Taash között persze ilyen opció nincs. Vagy más témákról beszéljenek, vagy mindketten próbáljanak meg közeledni a másikhoz – ami alapvetően egy jó opció és Hardinggal is van, de ennél csak ez az opció, nem lehet csak az egyikkel egyetérteni. Hardingnak amúgy mondhatjuk is azt, hogy ne legyen dühös, Taash-nak nem. Ezek kicsit átfedésben vannak a döntésekkel is lejjebb, de az immerzió rombolás számomra rosszabb, minthogy ténylegesen mi lenne a kimenetele (mondhatná azt utána, hogy fogjam be a pofám, de legalább akkor mondhatnám azt, amire így reagálna).
Nem jegyezhetem meg Isabela-nak, hogy remélem nem csata közben fog fekvőtámaszozni mert véletlenül “she”-t mondott “they” helyett, vagy azt, hogy nem ő dönti el, hogy egy bocsánatkérés őszinte-e, hanem az, hogy ha a bocsánatkérő később figyel rá és ritkábban, vagy nem ismétli meg azt, amiért bocsánatot kért.
De a legrosszabb az, hogy számos alkalommal, kábé a legfontosabb pillanatokban teljesen önálló életre kel Rook és olyan dolgokat kezd el mondani, csinálni, amiket én nem szeretnék csinálni. Fix karaktereknél ez nem jelent nagy problémát, mert ismered azért a karakter jellemét, ilyenkor is sikerülhet azonosulni vele, de amikor Rook csinálja ezt, akinek semmi jelleme nincs nélkülünk, amikor önálló életre kel, akkor csak egy lélektelen bábu beszél/mozog, akivel elvileg együtt kéne érezni vagy micsoda, ami meghaladja az én képességeimet.
Csak néhány példa: Rook önmaga elsüt egy olyan szar poént, hogy le se esik nekem, majd a következő pillanatban én válasszak a kerékről, hogy hogyan magyarázzam azt ki, amit én nem is akartam mondani.
Amikor először kajálunk Taash anyukájával, a több perces beszélgetés elején “she”-nek hívja Taash-t, mert ekkor még nem mondta el neki, hogy non-binary. Amikor kijövünk az ajtón, Rook kezdi el mondani, – hozza fel, – hogy rosszul hívott az anyukád, nem mondtad még el neki? Komolyan, ha Neve és Rook nem tukmálja Taash-ra a gender témát, lehet hogy csak annyiban jelenne meg ez az egész szorongása, hogy elfogadja, hogy nem kell megfelelnie az anyjának (amúgy megfelel neki, csak nem bírja kimutatni rendesen), vagy a társadalmi elvárásoknak ahelyett, hogy úgy érezné, le kell tagadnia a nőiségét, mert azt hiszi, hogy egy nő nem lehet olyan, mint amilyen ő. – Amúgy eszméletlenül “szerencsés véletlen”, hogy például magyar fordítást nem kapott a játék, ahol nincsenek nemileg megkülönböztetett személyes névmások.
De ilyen az is, amikor az elején beszélgetünk az Antivan Crows-al, a profi bérgyilkosokkal, akik éppen beszélnek Treviso kormányzójával. Ebben a profi környezetben senkinek se jut eszébe, hogy bizalmas információkat elővigyázatosan kéne kezelni, továbbítani. Ezért természetesen Rook-nak kötelező a kormányzó előtt kikotyognia, hogy tudunk egy áruló létezéséről; nincs olyan opcióm, amivel ezt magamban tarthatnám, én kellek, hogy hülye legyek azért, hogy a történet tovább tudjon menni.
Illetve ha Minrathous-t mentem meg, Lucanis-t nem lehet meggyőzni, hogy engedje szabadon azt a Crow-t, aki meg akarta ölni, elrabolta a vezetőjüket és éppen elárulni tervezte őket a Venatori-nak. Talán mellékes is, hogy milyen nevetségesen gyerekes, hogy az számít kőszívűségnek, hogy ezt a gyilkos árulót börtönbe zárjuk, szabadon engedés helyett. Itt is Rook kezdi el automatikusan mondani ellene az érveket, ami egy döntés lett volna, ha Treviso-t mentjük meg, de így ahelyett, hogy Lucanis jelleme szilárdul megy egy irányba és önálló döntést hoz, Rook kezd automatikusan Illario ellen beszélni; ami RPG szempontból is és írói kivitelezés szempontjából is tragikus. Ezen a ponton majdnem azt kívántam, hogy lett volna a bor megmérgezve, olyan nagy lendülettel, minden gondolat nélkül húzták le a kiöntött kupákból a profi bérgyilkosok, akik tipikusan mérgekkel is dolgoznak…
Ez már csak egy aprócska észrevétel ezekhez képest, de a néha kicsit váratlan “I love you”-kat se hiszem, hogy lehetne NEM viszonozni néhány románcban.
Szóval itt nem egyszerűen arról van szó, hogy bele lehet futni, hogy mást mond, mint amit hiszünk, hogy mondani fog, ha az adott opciót választjuk – bár ilyen is van, például Mythal meggyőzésekor.
Hanem néha teljesen kivetkőzik “belőlünk” Rook. A legerősebb példa talán erre, amikor Solas elárul minket és betesz a börtönébe. Ebben a börtönben a megbánásaink tartanak bent minket. Csakhogy én ezen a ponton semmit sem bántam meg… Szóval nekem semmi keresnivalóm ott. De Rook-nak igen, mert ő sajnálja a döntéseit és bánja, hogy nem mentette meg Varric-ot, akiről azt se tudta, hogy meghalt, mert Solas vérmágiával hallucináltatta Rook fejébe végig az egész játék alatt. – Aminek persze semmi értelme, nem csak azért, mert tök életszerűtlenek a több másodperces csendek amikor Rook agyában Varric beszélt két társunk társalgása között, vagy ami még rosszabb, hogy az Inquisitor, Hawke, Isabela, Dorian, Harding, Neve, senki se egy büdös szóval még csak annyit se mondjon, hogy hiányozni fog, vagy hiányzik neki Varric, vagy részvételét nyilvánítja, vagy valami, hanem legfőbbképp azért, mert végig a játék alatt a küldetések után Varric spoilerezgette, hogy mi fog történni, mintha ő mesélne (konkrétan elmondta, hogy lesz egy áruló és el fogják rabolni Taash anyukáját, ezt még Solas se tudhatta, ha ő beszélt volna a fejünkben), aminek akkor nincs értelme, ha Rook képzeli be ezeket, mert ő nem tudna spoilerezni, ha meg a végén mesélné valaki a játékot, akkor miért Varric hangján és beszédstílusán tenné azt. Ez nem egy okos Senua’s Saga vagy GoW – Ragnarök-ös fordulat volt, ez csak egy mesterséges átverés amit ilyen „ügyes csalásokkal” kiviteleztek, mint a fentiek; vagy hogy rendszeresen mutatnak olyan dolgokat a kamerán amit Rook nem hall/lát (Lucanis első találkozáskor Spite, Antoine-nak a Blight sugdolózásai, vagy akár a gonosz ősi elf istenek, Elgar’nan és Ghilan’nain tervezgetése az elején), bár lehet, hogy ezek már nem is tudatosak voltak, csak simán inkonzisztensek a történetmesélésben. Igazából lényegtelen is, összességében nem oszt vagy szoroz a játékélményemen, Varric-ot azóta elengedtem, hogy az íróját kirúgták.
Na de elkalandoztam, szóval amiért felhoztam az csak annyi, hogy mindf**k, hogy együtt kéne éreznünk Rook-kal, aki a saját karakterünk, akinek helyettünk bűntudata van egy olyan dolog miatt, amiről nem is tudta, hogy megtörtént és mindeközben karaktere sincsen, amiből ezek következnének, hiszen alapvetően nekünk kéne formálnunk a jellemét.
A világ frakciói
Sajnos a Veilguard frakciói minden eddigit alulmúló érdekességűek és tematikájúak. Eleve minden nemzetnek csak egy apró kis csoportosulása. Amíg Origins-ben egy nemzeten belül az összes frakciót össze kellett kaparnunk (mágusok, törpék, Dalish elfek, nemesek, királyi sereg) vagy az Inquisition-ben komplett nemzeteket és frakciókat (templomosok/mágusok, Orlais – azon belül a lojalisták, felkelők, szolgák -, Grey Warden-ek), addig itt van öt fő régió, Tevinter, Antiva, Rivain, Nevarra, Arlathan ahol egy maréknyi “embert” szedünk csak össze nemzetenként, mindenhonnan a kedves, jóságos, gyengéket védelmező szabadságharcosokat. – Ezt leírni is kellemetlen volt. – Egyedül a Grey Warden-ek Anderfels-ből akikről igazán mondhatjuk, hogy a terület egészét képviselik. Teljességgel hiányzik az a diverzitás ami az előző játékok frakcióit jellemezte, és ez végig megalapozza, aláássa a játék hangulatát, komoly(talan)ságát.
Sajnos a Veilguard frakciói minden eddigit alulmúló érdekességűek és tematikájúak. Eleve minden nemzetnek csak egy apró kis csoportosulása. Amíg Origins-ben egy nemzeten belül az összes frakciót össze kellett kaparnunk (mágusok, törpék, Dalish elfek, nemesek, királyi sereg) vagy az Inquisition-ben komplett nemzeteket és frakciókat (templomosok/mágusok, Orlais – azon belül a lojalisták, felkelők, szolgák -, Grey Warden-ek), addig itt van öt fő régió, Tevinter, Antiva, Rivain, Nevarra, Arlathan ahol egy maréknyi “embert” szedünk csak össze nemzetenként, mindenhonnan a kedves, jóságos, gyengéket védelmező szabadságharcosokat. – Ezt leírni is kellemetlen volt. – Tevinterben a szabadságharcos tevinteriek vannak, Antivában kedves, család centrikus szabadságharcosok lettek az Antivan Crows bérgyilkosai, Arlathan-ban a Veil Jumper-ek csak egy kisebb csoportosulás akik kibírták Arlathan kaotikus energiáit, de a Trespasser végén belengetett Dalish tömegek akik Solas után mentek, sehol sincsenek.
Nevarrából nagyon hiányoznak nekem a Pentaghast-ok, a sárkányvadászok (Emmrich is megjegyzi) – mert ugye az előző játékokban ők voltak azok, de neeem, Harding-nak Taash-t kellett megtalálnia, hiába van az Inquisition-ben Cassandra, vagy az Inquisitor maga, akivel több, mint tíz sárkányt megöltünk. Meg úgy egyáltalán, ne csak egy nekromanta csapat segítsen már nekünk (nem minden nevarrai nekromanta, – Cassandra sem volt az, – nem hiányzott nekem látszólag az egész nemzet elnekromantásítása – mondjuk a vegetáriánussá tételük sem).
Antivában a Crows egy jó dolog, akiket a kereskedő hercegek bérelgettek fel mindenféle szerződésre de alapvetően nem frontharcosok voltak; és bár Rivain-ről viszonylag kevés információ van, ott is van nemesség, egy teljes nemzet, amiből bármit ki lehetett volna hozni, de csak egy csapat kincsvadász kalózt kaptunk.
Tevintert meg talán említeni sem kell, hogy az egész Magisterium (nem akarom fordítani mert a mage-magister-magisterium miatt visszatérő félreértések/szójátékok alapja az elnevezés a Dragon Age-ben) az Archon-nal az élen egy potenciális szövetséges vagy ellenség lett volna, ha az Inquisition vagy Origins hozzáállását kaptuk volna meg.
Egyedül a Grey Warden-ek Anderfels-ből akikről igazán mondhatjuk, hogy a terület egészét képviselik, de őket ledarálták. Teljességgel hiányzik az a diverzitás ami az előző játékok frakcióit jellemezte és végig megalapozza, aláássa a játék hangulatát, komoly(talan)ságát.
A döntéseink hatásai
Ezt a blokkot kezdjük ott, hogy nagyon kevés igazi döntésünk van. Az összes mellékküldetést gyakorlatilag csak megcsinálhatjuk, nincs bennük különböző végkimenetel. A főtörténetben pedig elég kevés tényleges döntésünk van, ami befolyásolná a történetet, funkcionálisan a társainkat, vagy a világot. Ugyan beszélgetések közben a kis információs szöveg gyakran felugrik, ezek minimálisan befolyásolják a dolgokat, előfordul, hogy bele vagy kényszerítve egy válaszba és a legtöbb esetben is az az eredményük, hogy egy másik mondat hangzik majd el, a végkimenetelekbe nagyon ritkán számítanak. Van egy pár darab olyan döntés, ami valamennyire ténylegesen befolyásolni tudja a világ helyzetét, de a hatásuk extrém limitált és a fontos döntések inkább arról szólnak, hogy jól döntsél, nem arról, hogy több lehetőséged is van. A társainkkal kapcsolatos döntések pedig vegyesen értelmetlenek, logikátlanok, de talán előfordulhat az is, hogy jók is lehetnek. De összességében mint egy döntésorientált RPG, mint az elődei, teljesen, majdnem értékelhetetlenül alulmarad. A komplexitását kábé egy AC Odyssey vagy Valhalla döntési szintjeihez hasonlítanám, ha valakinek az támpont – nem teljesen igaz, annál egy picit több, de az előző részekhez képest ezt az érzést keltette bennem.
Ezt a blokkot kezdjük ott, hogy nagyon kevés igazi döntésünk van. Az összes mellékküldetést gyakorlatilag csak megcsinálhatjuk, nincs bennük különböző végkimenetel. A főtörténetben pedig elég kevés tényleges döntésünk van, ami befolyásolná a történetet, funkcionálisan a társainkat, vagy a világot. Ahogy már érintettem, a társainkat nem tudjuk megválasztani, elutasítani, így amikor Solas beközli, hogy kell egy Dragon Hunter, – mert az, hogy az ősi elf isteneknek, Elgar’nan és Ghilan’nain-nek vannak sárkányaik, az rosszabb, mint gondolta, – akkor össze kell szednünk Taash-t úgy is, hogy először ő maga is többször kijelenti, hogy amúgy nem akart velünk jönni.
Ugyan beszélgetések közben a kis információs szöveg gyakran felugrik, ezek minimálisan befolyásolják a dolgokat, előfordul, hogy bele vagy kényszerítve egy válaszba és a legtöbb esetben is az az eredményük, hogy egy másik mondat hangzik majd el, a végkimenetelekbe nagyon ritkán számítanak. Solas például amikor faggat arról, hogy mire vagyunk képesek, hogy legyőzzük az ősi elf isteneket, Elgar’nan és Ghilan’nain-t, a végére mindig az kell, hogy kijöjjön, hogy bármit, ami szükséges. Mindeközben állandóan azt kérdezgetik, hogy mit gondolunk, hogy fognak nézni ránk a döntéseink miatt, de ezeken a pontokon még annyira nincsenek döntéseink se, nemhogy kimeneteleik, hogy érdemileg megválaszolhatatlannak tűnnek ezek a kérdések.
Van egy pár darab olyan döntés, ami valamennyire ténylegesen befolyásolni tudja a világ helyzetét, de a hatásuk extrém limitált és a fontos döntések inkább arról szólnak, hogy jól döntsél, nem arról, hogy több lehetőséged is van. Treviso és Minrathous ugyan megkeményíti a szívét Lucanis-nak vagy Neve-nek és ad, vagy elvesz küldetéseket egyik-másik helyről, de a játék végét nem befolyásolja, Minrathous így is, úgy is bedarálódik, az Archon így is, úgy is meghal, csak ha Minrathous-t mentettük meg, akkor választhatunk Dorian és Maevaris között. Aminek megint nem lesz értelme, mert az egész Magisterium kihal és újjá kell építeni a várost. Akkor már a nézetbeli különbségeik, ahol ilyen renegátként állítják be Dorian-t, gyakorlatilag a nullával válnak egyenlővé. Meglepő módon, ha a játék elejéről a polgármestert elküldjük grey warden-nek (warden-ként), tényleg megment pár embert. – Nem bírom ki, hogy ne nyomjak egy rövid rant-et erről: értem én, hogy a transzférfit okosabbnak kell beállítani, mint a meleg férfit, de ha nem ebben a kicseszett buborékvilágban élünk, ami a Veilguard féle Dragon Age, akkor ha kiadják azt az információt ami a kezükben van (ezzel dönthetjük el, hogy ki legyen az Archon), a magister-ek kezében tartott média eltusolja, a terjesztőit legyilkolják, ha sikerül elterjednie is elég nagy eséllyel egy forradalom tör ki, amiben rengetegen meghalnak; és ez van békés, kompromisszumképes megoldásként beállítva, merthogy a Venatori akkor biztos megijedne, meg elszaladna, meg ilyenek… A Viper, aki rabszolgafelkeléseket robbant ki szintén Maev oldalát pártolja, nem érezve az iróniát. És amúgy sem kéne, hogy egymást kizáró döntések legyenek, a legfontosabb neveket és erőforrásokat el lehetne gyorsan tenni láb alól, ezután pedig publikussá tenni a listát, megnyugtatni a civileket (akik eleve miért félnének attól, hogy az őket elnyomó magister-ek elpatkolnak).
A társainkkal kapcsolatos döntések pedig vegyesen értelmetlenek, logikátlanok, de talán előfordulhat az is, hogy jók is lehetnek. Habár ez a Mass Effect 2-es hűség küldetéses megközelítés egyszer már bevált, a Veilguard-ban eszméletlenül szájbarágósan van előadva, hogy ezt muszáj megcsinálni, különben meghalhatnak a társaink. Az egyik baj a társainknak a rohangálásával az, hogy a Mass Effect 2-ben az utolsó előtti pillanatig ráértünk a társaink kis problémáival foglalkozni. Ezzel ellentétben itt miközben a társaink problémáit oldjuk meg, a kontinens déli része állandó nyomás alatt van (amúgy tök vicces, hogy északon, ahol meg ott vannak az ősi elf istenek, Elgar’nan és Ghilan’nain, ott meg teljes lazaság van a városokban). Az egyetlen szerencse ezekkel, hogy ahogy be vannak mutatva úgy tényleg azt a hatást keltik, hogy a társaink problémái közben az ellenségeink erejét is megcsapoljuk, de az ütemezésnek így is keresztbe tesz – egyébként valóban, például ha Emmrich küldetését nem csináljuk meg, akkor a nagy szobor helyét átveszi a harcjelenetben az óriás csontvázszerkezet, és talán ismert karakterek is bánhatják; ezért respect – kár, hogy kábé senki se fog találkozni ezekkel, ha a játék többi részébe lett volna ennyi energia fektetve, talán más hangvétele lenne ennek a cikknek (de megcsinálni egy küldetést nem egyenlő egy döntéshozatallal, és itt csak az előbbi kell).
Ezen kívül a döntéseink a társainkkal kapcsolatban, ahogy írtam, vegyesek. Taash döntése nem kölcsönösen exkluzív. Miért ne emlékezhetne meg az édesanyjáról Qunari módon, aztán folytathatná az életét rivainiként. Bellara történetszála végig arról szól, hogy hallgasson a szívére, mert az egy jó szív, erre a végső döntést, hogy megtartsa-e az archívumot, ránk bízza. Emmrich-et is kicsit furcsa, hogy meggyőzhetjük, illetve Davrin griffes döntése is furcsább lett volna, ha nem vagyok grey warden. Ezek egyszerűen nem érződnek olyan döntéseknek amikben ténylegesen nekünk kéne döntenünk – ráadásul Davrin-nál se értem, miért ne lehetne pár griff itt, néhány meg ott; szerencsére ezt később egy “missive”-ben vagy kódex bejegyzésben (már nem emlékszem) megemlítették, hogy ha Arlathan-ban hagyjuk őket, akkor is néha /kirándulni/ elviszik őket a warden-ekhez. Harding és Neve esetében viszont rendben voltak, Harding például egyáltalán nem volt döntési helyzetben, talán Lucanis is ilyen lett volna (Spite-al kapcsolatban, nem Illario-val), de ugye Minrathous megmentése miatt nála nem volt lehetőségem.
De összességében, mint egy döntésorientált RPG, mint az elődei, teljesen, majdnem értékelhetetlenül alulmarad. A komplexitását kábé egy AC Odyssey vagy Valhalla döntési szintjeihez hasonlítanám, ha valakinek az támpont – nem teljesen igaz, annál egy picit több, de az előző részekhez képest ezt az érzést keltette bennem.
A mindent átható felületesség
Sajnos a játék teljes hosszán keresztül rendszeresen azon találtam magam, hogy ha túlságosan elkezdek belegondolni mélyebben a dolgokba, akkor vakpályára jutok. Ez igaz volt úgy is, hogy hacsak véletlenül nem hagytam ki, akkor menet közben az összes kódex bejegyzést elolvastam. Sajnos ez nem egy olyan kategória amit konkrét példák nélkül részletesen ki tudok fejteni, de általánosan elmondható, hogy túl sok céltalan csevej volt a játékban, amik helyett értékes információkat is kaphattunk volna. Továbbá néhány új információt is normálisabban prezentálhattak volna, megmagyarázhattak volna, ha egyáltalán gondoltak rá a készítők természetesen. A lényeg az, hogy nem jutottunk igazán mélyebbre semelyik eddigi koncepcióval, minimális plusz információt kaptunk az egyes területekről, nemzetekről, vallásokról, történelemről.
Sajnos a játék teljes hosszán keresztül rendszeresen azon találtam magam, hogy ha túlságosan elkezdek belegondolni mélyebben a dolgokba, akkor vakpályára jutok. Ez igaz volt úgy is, hogy hacsak véletlenül nem hagytam ki, akkor menet közben az összes kódex bejegyzést elolvastam.
Rengeteg kisebb-nagyobb dolog figyel be menet közben, amik nehezítik a beleélés lehetőségét. Az egyik NPC például a “Gee” kifejezést használja, ami a gyökerekig visszamenve a “Jesus” szóból ered, aminek egy fantasy világban, – ahol nem élt Jézus, – semmi keresnivalója. Másik apróság, hogy Flynn-ről hogyan tudja például nálam Bellara, hogy “they”-ként hivatkozik magára, amikor ez még fel se merült a beszélgetés közben (biztos hatodik érzék – nem a Varric féle).
Vannak az elsőre ellentmondásosnak tűnő dolgok, például amikor döntünk az Archon-ról, azt mondják, hogy senki sem mer Archon lenni, mert a Venatori megölte az előzőt. Na de kérem, a fél Magisterium Venatori-kból áll, ők se mernek indulni a pozícióért?? Vagy hogy a Dragon Age világában egy napfogyatkozás ugyan mégis miért növeli meg a varázserejüket az ősi elf isteneknek, Elgar’nan és Ghilan’nain-nek? Ez nem egy Avatár – Az utolsó léghajlító, hogy a természeti eseményekből nyerjék a mágusok az erejüket.
A következők pedig a soha meg nem válaszolt, de egy folytatásban már amúgy tök érdektelen, ezért várhatóan kifejtés nélkül maradó kérdések, amik így megint úgy tűnnek, hogy nem lettek teljesen átgondolva.
Harding románcnál például egy törpe Rook-nak miért nincs nagyobb ellenállása a lyrium-mal szemben, mint a többi fajnak? Direkt ők a nagy lyrium bányászok, mert természetes ellenállásuk van (hiszen mint sejtetve lett, a Titánok vére, akikből a törpék is lettek).
Ha Solas elmondása szerint az ősi tevinteri magister-ek lyukat ütöttek az eddigi börtönén az ősi elf isteneknek, Elga- na jó, itt nem fogom mind a hetet felsorolni; ahonnan kijutott a Blight egy kis darabja, akkor ezek szerint a Black City a börtönük? Ha a társainknak sikerült kihúzniuk minket Solas új börtönéből, az felér kábé a régi magister-ek teljesítményével?
Hogy tudtak csinálni egy másolatát a tőrnek, ha még a törpék se dolgoznak így nyers lyrium-mal?
Ha a Blight a Titánok kollektív tudatának a dühös, megőrült formája, mit jelent az, hogy ha a tudatuk egy kis darabja kiszökött, megváltozott? Lehet-e még később egyesíteni őket, a befejezést elnézve egyáltalán kapcsolatban vannak-e még? Elmondtuk-e ezt Evka-nak és Antoine-nak?
Hogy változtak meg konkrétan, fizikailag Kal-Sharok törpéi?
Ha az archdemon-ök halálával meghaltak az istenek is, miért nem kereste és ölte meg előbb ezeket Solas, mielőtt megpróbálta lebontani a Veil-t és új börtönbe tenni az ősi elf isteneket, Elgar’nan és Ghilan’nain-t?
Miért kell neki még a tőr befejezni a rituálét, ha Elgar’nan halálával nem marad ősi elf isten akinek az életereje fenntartja a Veil-t, és az emiatt automatikusan összeomlik?
A lényeg az, hogy nem jutottunk igazán mélyebbre semelyik eddigi koncepcióval, minimális plusz információt kaptunk az egyes területekről, nemzetekről, vallásokról, történelemről; pedig ha legalább ezeket a belengetett témákat kicsit boncolgatták volna, akkor talán összességében nem csak a világpusztítás lenne a benyomásom a Veilguard-ról.
Ami lehetett volna…
Nagyon sok más irányba is elvihették volna ezt a részt. Régi koncepciótervek talán új Exalted March-ot is belengettek, a felmerült bankrablós tevinteri vonal a ‘red lyrium idol’-ért, – versenyt futva a Solas-sal, a Dread Wolf-fal, – is érdekes lett volna. De ha egyszerűen tartják magukat azokhoz a szempontokhoz, amik az Origins-t és az Inquisition-t naggyá tették. A Dragon Age-es misztikum mellett a politikai konfliktusok, a nemzetek, frakciók kemény munka árán való kibékítése, összefogása, kijátszása az eddigi legesleghatalmasabb fenyegetéssel szemben, – amit valaha eddig láttunk a Dragon Age világában, – mind mind egy lépéssel közelebb vitt volna ahhoz, hogy egy Dragon Age játékban érezhessük magunkat.
Nagyon sok más irányba is elvihették volna ezt a részt. Régi koncepciótervek talán új Exalted March-ot is belengettek, a felmerült bankrablós tevinteri vonal a ‘red lyrium idol’-ért, – versenyt futva a Solas-sal, a Dread Wolf-fal, – is érdekes lett volna. De ha egyszerűen tartják magukat azokhoz a szempontokhoz, amik az Origins-t és az Inquisition-t naggyá tették. A Dragon Age-es misztikum mellett a politikai konfliktusok, a nemzetek, frakciók kemény munka árán való kibékítése, összefogása, kijátszása az eddigi legesleghatalmasabb fenyegetéssel szemben, – amit valaha eddig láttunk a Dragon Age világában, – mind mind egy lépéssel közelebb vitt volna ahhoz, hogy egy Dragon Age játékban érezhessük magunkat.
Nagyon érdekelt volna egy olyan világ megvalósítása, ahol Solas-nak sikerül lebontania a Veil-t, és a fizikai világ és a Fade között nem lenne többé ez a korlát. Ahol a Qun kollektíven nekifeszül Tevinter-nek és ahogy az Inquisition-ben Orlais-ban le kellett zavarni a politikai játszmákat, ugyanezt megtehettük volna a Magisterium-mal, vagy Par Vollen-nel annak a célnak az érdekében, hogy Solas-t megállítsuk a terve végrehajtásában.
A finálé
Minden elismerésem és köszönetem a kitartásért, ha eddig eljutottál az olvasásban. Az elmúlt kilenc alcím alatti blamálás végére azért emlékeztetőként ideszúrom ezt a tizediket (tök véletlen, nem számoltam eddig). Minden fentebb leírtaknak ellenére összességében örülök, hogy kijátszottam a játékot, mert számomra egy nagyon kielégítő befejezést kapott az Inquisition-ben megkezdett történetszál. Továbbra is tartom, hogy ha valaki nagyon szerette Solas-t, annak az eddigiek ellenére megérheti kijátszani a játékot, ha szeretne azoknak a karaktereknek egy kellőképp méltó lezárást. Az én befejezésem majdnem kifacsart egy könnycseppet, egy másik befejezés pedig nem csak majdnem egyet, hanem többet is sikeresen.
Minden elismerésem és köszönetem a kitartásért, ha eddig eljutottál az olvasásban. Az elmúlt kilenc alcím alatti blamálás végére azért emlékeztetőként ideszúrom ezt a tizediket (tök véletlen, nem számoltam eddig). Minden fentebb leírtaknak ellenére összességében örülök, hogy kijátszottam a játékot, mert számomra egy nagyon kielégítő befejezést kapott az Inquisition-ben megkezdett történetszál. Továbbra is tartom, hogy ha valaki nagyon szerette Solas-t, annak az eddigiek ellenére megérheti kijátszani a játékot, ha szeretne azoknak a karaktereknek egy kellőképp méltó lezárást. Az én befejezésem (Solas meggyőzése) majdnem kifacsart egy könnycseppet, egy másik befejezés (női elf Inquisitor románc meggyőzéses) pedig nem csak majdnem egyet, hanem többet is sikeresen. A befejezés csúnya igazsága az, hogy ami a legjobban tetszett, az minden az Inquisition-ből maradt hátra és a Veilguard-on többnyire csak át kellett esni ahhoz, hogy eljussunk a katarzisig. Ugyan az én Inquisitorom nem románcolt Solas-sal, másoknál látva is eléggé bele tudtam élni magam az Inquisitor és Solas helyzetébe ahhoz, hogy boldogsággal töltsön el a befejezésük.
Aki szerint pedig semmi értelme, hogy most sikerült meggyőzni Solas-t, a Trespasser végén meg nem, ahhoz korrektnek érezném felhozni azokat a pontokat, amik ezeket azért megindokolják. Solas elmondta, hogy a börtön amúgy is már gyengült, kellett alternatíva, amibe bezárja az ősi elf isteneket, Elgar’nan és Ghilan’nain-t. Az ősi elf isteneket, Elgar’nan és Ghilan’nain-t a játék végére legyőztük, így miattuk már nem kellett aggódnia. Ami pedig még fontosabb, hogy felmentette Mythal, akinek akár önmagától, akár valamilyen módon kényszerítve, de örök hűséggel tartozott. Nem utolsó sorban pedig kivételesen Rook is egész intelligensen érvelt amellett, hogy a hibái rendbehozásának mivoltáról nem feltétlenül az önös kénye kedve szerinti elképzelései a mérvadóak. Így mindent összevetve, a befejezésekkel teljesen meg vagyok elégedve, sajnálom, hogy a Veilguard-ot úgymond ki kellett bírni, hogy eljussunk erre a pontra, és hogy útközben mennyi más lehetőséget dobtunk ki az ablakon. De ezek miatt végül is a végeredményt kicsit átlag fölöttinek tartom és nem bírom felfogni, hogy azokból az írókból, akik ezt összehozták, hogy jött ki az a sok nevetséges párbeszéd és tematika.
Végszó
Összességében van egy olyan érzésem, hogy a Veilguard egy furcsa kombinációja a God of War-nak és a Mass Effect 2-nek. Megpróbálta ezeknek a kedvelt elemeit egy masszába gyúrni, de sajnos nem sikerült pontosan megérteni ezeknek az erősségeit, helyzetüket és ezekből adódó sikerüket. The Witcher: Blood Origin-nal voltam olyan véleményen, hogy ha ezt nem Witcher-nek hívták volna, egy extrém átlagos fantasy világnak elment volna. Majdnem ezt akartam mondani a Veilguard-ra is, de az igazság az, hogy ha pont kivennénk azt, ami még Dragon Age-es benne, akkor ami maradna az nem érné el egy átlagos fantasy világ szintjét.
Abban már nem reménykedek, hogy a készítők tanultak ebből. Se a kommunikáció, se a további subreddit tiltások nem erről adnak jelet. A BioWare-nek volt esélye tanulni az Andromeda-ból és az Anthem-ből. Mindkettőt be lehetett tudni az EA mérhetetlen kapzsiságának, de a Veilguard már látszólag tényleg csak a saját érdemük. Már a 2020-as trailer-ben és ‘behind the scenes’-ben felfedezhetőek voltak azok a “red flag”-ek (elriasztó jelek) amik előjelezték a Veilguard hibáit. Megkapták a lehetőséget egy teljes egészében egyszemélyes játék készítésére, DRM mentesen is ráadásul. Ezt a hozzáállást már elég nehéz kimagyarázni, másra hárítani.
Emiatt csak abban reménykedek, hogy a Mass Effect Next csapata nem ezt a vonalat fogja követni, és valahogy visszatérhet még a BioWare a gyökereihez, mert annak ellenére, hogy az eredeti készítők közül már alig vannak a cégnél, ezek a cégnevek vonzzák magukhoz azokat a friss tehetségeket, akik egy adott műfajon és szellemi tulajdonon belül szeretnének alkotni, de a vezetőség dolga őket jól kiválogatni és támogatni az elképzeléseik megvalósításában.