Játék

A szemednek se higgy! – Prey kritika (PC)

2006-ban megjelent egy zseniális játék a 2K és a Human Head Studios jóvoltából. Ez volt a Prey. Egy fantasztikus sci-fi, amiben egy cseroki bajkeverő, Tommy bőrébe bújva kellett meglépnünk a megszálló idegenek hajójáról. Nem sokkal később el is kezdték a melót a folytatáson, ami aztán egyszer csak eltűnt. Közben a szerzői jogok a Bethesdához kerültek és kerek 10 évvel az eredeti játék után újra feltűnt a Prey cím. Ez azonban már egy teljesen más történetet elmesélő és stílusában is nagyon különböző játék volt, ami 2017 májusában már meg is jelent. De meg is érte várni az új Prey-re? Nos, azt kell mondjam, nagyon is. De alább részletezem is.

A Bethesda mióta rágyúrt a kiadóskodásra is azóta egy rakás klasszikus sorozat jogait (sőt, gyakran a fejlesztőit is) felvásárolta és kezdi el szép sorban feléleszteni őket. Elég csak a Doomra, vagy a Wolfensteinre gondolni, melyek újraindított epizódjai mind nagy sikert éltek el, kiváltképp a klasszikus, akcióval túlfűtött FPS stílus rajongói közt. Bár a Prey eredetileg sem volt egy klasszikus FPS, de a Bethesda igen komoly erőket mozgósított, hogy ez a reboot is sikeres legyen. Ugyanis nem másra bízta a munkálatokat, mint az Arkane Studios-ra, akik korábban már bőven bizonyították tudásukat a Might and Magic spinoff Dark Messiah-val és a két Dishonoreddel. Egy valamit azonban nem feltétlenül értek: Hogy miért is a Prey IP alatt adták ki a játékot, mert tényleg abszolút semmi, nulla köze van az eredetihez. Az egyetlen közös pont, hogy sci-fi mindkettő. Mintha a Bethesda nem bízott volna egy új IP-ben. Pedig ez a játék kb. bármilyen címmel működne, még a My Little Pony: A New Beginning-el is. Komolyan. Mondom is miért.

Kezdjük talán a legjobbal, a sztorival. Szerintem hosszú ideje nem kaptunk ilyen egyedi történetet, ami nem is feltétlenül a cselekményben, hanem a mögé felépített világban figyelhető meg. Egy alternatív valóságban az orosz űrprogram egyik műholdján idegen életformára lelnek, az amcsikkal kiegyezve egy űrállomást építenek a műhold köré, hogy bezárják a lényt, illetve, hogy kísérletezhessenek rajta. Persze annak rendje és módja szerint beüt a kaka és tudósok halnak meg, így a Kletka bázist bezárják, hogy a lény ott poshadjon meg. Egészen 2025-ig, amikor is technológiai-tudományos megacég, a TranStar meg nem vásárolja, hogy aztán egy hatalmas űrállomást és kutatóbázist építsen köréje, ahol az idegen lény(ek) különleges tulajdonságait felhasználva az emberek számára használható neurális implantokat állítsanak elő, mellyel bevezetik az emberiséget a jövőbe…és persze magukat a történelembe és a világ leggazdagabbjai közé.

Hősünk, Morgan Yu a TranStar alelnöke, a kutatás divízió igazgatója, a cég alapítóinak sarja, aki testvérével, a diabétesz kapitány Alex-szel irányítja a Talos I-en zajló kutatásokat. A játék elején furcsa “álomból” ébredve konstatálja, hogy az ébredés utáni valóság sem oly valódi. Csakhamar kiderül, hogy ő bizony a Talos I-en van, ahol papíron a kutatást felügyeli. Ám a kutatással valami megint csak félrement – az állomás lakói vagy halottak, vagy rejtőzködnek, a folyosókat pedig furcsa, fekete trutyiszerű lények lepték el amik vagy tereptárgyaknak álcázzák magukat, vagy akár az emberek felett is átveszik az uralmat. Morgan szisztematikusan elkezdi megtisztítani Talos I-et, illetve megfejteni az igazságot egy January nevű robot segítségével, aki lényegében az ő elveszett tudataként funkcionál. Mindeközben túlélők garmadájával találkozik, akiknek vagy segít, vagy nem (habitusunktól függően), míg végül el nem érjük a három befejezés egyikét. Majd ezek után az igazi NAGY befejezést. Esküszöm, a Prey azon kevés játékok egyike, amely az utolsó pillanatokban is meglepetést tud okozni és meg tud változtatni minden addigi eseményt.

A játékban hatalmas szerep jut Morgan (vagyis általunk közvetített) döntéseinek. Szinte minden sarkon belefutunk egy-egy túlélőbe, infómorzsába vagy PC-be, melyek többsége újabb és újabb kötelező, vagy választható feladat elé állítanak minket. Az, hogy ezeket megcsináljuk-e már önmagukban is hatással lehetnek a későbbiekre, de a küldetések közbeni döntéseink már végképp kihatással lehetnek az eseményekre. Már-már hihetetlen, hogy mennyire átgondoltak minden apróságot az Arkane munkatársai és mennyire szerteágazó élményt tud garantálni a játék csak arra építve, hogy mikor épp mit csinálunk, ezzel hatványozva az újrajátszhatósági faktort. És akkor egyéb elemekről még nem is beszéltünk. Csak még egy példát: Hány olyan játék van ahol még az sem mindegy a cselekmény szempontjából, hogy milyen képességeket vásárolsz a karakterednek? Nem sok, ugye? Pedig a Prey pontosan ilyen. Ha túl sok typhon (ez a neve a trutyi-lényeknek) képességet sajátítasz el, az állomás védelme velük azonosít és meg is próbál elpusztítani (érts, az automata lövegek egy perc nyugtot nem hagynak neked).

De nem kell aggódni, lesz bőven képesség amivel ki lehet ezt cselezni, ha úgy akarod. Merthogy, bár a Prey egy igazán intenzív FPS, valójában vérbeli szerepjáték. Ennek megfelelően kifejezetten szerteágazó képességfán válogathatunk a nekünk tetsző lehetőségek közül. Csinálhatunk Morganből egy igazi John McClane-t, aki totális hidegvérrel durrantja pofán a legutolsó szörnyeteget is. De lehet zseniális mérnök is, aki mindent megjavít, mindent megberhel és minden problémát áthidal, vagy éppen zseniális tudós. Vagy természetesen mindezek keveréke, tetszésünk szerint. És ha ez nem lenne elég, a játék egy adott pontjától lehetőségünk lesz az idegenek képességeivel is fejleszteni Morgan tárházát. De utóbbiról ennyi elég is, hiszen ennek behatása van a játék eseményeire is. A képességeket egyébként az úgy nevezett neuromod implantokkal tudjuk hősünk agyába táplálni, melyeket az állomáson lelhetünk fel szerteszét, küldetésekért kaphatjuk jutalomként, vagy akár craftolhatjuk is.

Apropó craftolás: ez az egyik mozgatórugója a játéknak. Lényegében ezen múlik Morgan él-e vagy hal, mert a lőszert és az egyéb fontosabb cuccokat elég szűkmarkúan méri a játék. Szerencsére azonban találunk egy rakás kacatot és vackot, amiket aztán a megfelelő masináknál “lebonthatunk” különböző alapanyagkockákká, melyeket felhasználva más dolgokban kelthetjük őket új életre. Persze a “receptekért” is meg kell küzdenünk, nem nyomtathatunk azonnal egy kisebb afrikai országra való skulót magunknak. Ezeket is mind fel kell lelnünk az állomáson járva. Természetesen nem csak ezeket a csetreszeket darálhatjuk le, hanem ha nagy a szükség, szinte bármit feláldozhatunk az inventory-ban. Szerencsére erre – hacsak ha nem vagyunk nagyon bénák – erre azért nem lesz szükség. De mindenesetre igen klassz kis extra réteget ad a játékmenethez ez az elem (is), pláne magasabb nehézségi fokozatokon, vagy a túlélő módban játszva, ami szerintem kifejezetten ajánlott, ugyanis itt még jobban kidomborodik Morgan kiszolgáltatottsága.

A kiszolgáltatottság hangulatához pedig hozzáadnak maga az egész miliő a Talos 1 kihalt folyosóival, a szerteszét heverő, gyakran eltorzult halottakkal, a meggyötört túlélőkkel, a vértócsákkal és a pusztítás nyomaival. Az állomáson kutakodva lépten-nyomon háttérinfókba, ott dolgozók audionaplóiba nyerhetünk betekintést, aminek hatására megismerhetjük az űrállomás lakóinak korábbi életét, ügyes-bajos dolgaikat és sz.rkavarásaikat, na meg persze hogy hogyan is törtek ki az idegenek a biztonságosan elzárt laborokból. Mindezek mellett pedig a pályatervezők is zseniális munkát végeztek. A Talos 1 maximálisan hihető helyszíne az eseményeknek – tényleg mintha egy egyszerű hétköznap közepén esett volna meg a tragédia. Egyszerűen hihetetlen az a hangulat amit a Prey áraszt magából. Nem kell hozzá kevés idő és valóban elhisszük, hogy Morgan bőrébe bújva, a Talos 1 utolsó reményeként rójuk a kies ám mégis halálos veszélyeket rejtő folyosókat.

És ha már halálos veszélyekről beszélünk: ott vannak a baj okozói, a typhon névre hallgató idegen lények, melyeknek több fajtája is feltűnik a játék során, hogy megkeserítse az életünket. Még a legapróbb, könnyen legyőzhető mimic-ek sem hagynak nyugtot nekünk, hiszen a terep bármely(!) tárgyának formáját fel tudják venni és onnan, lesből támadni ránk. És mivel szinte mindig többen vannak, ha nem vagyunk szemfülesek,könnyen bajba kerülhetünk. Vagy ott vannak a gyakran elhunytak testén élősködő fantomok, illetve a az összes többi undormányt létrehozó weaver (“szövőmester) típus is. De össze-összefutunk az elektronikus kütyüket uralma alá hajtó technopatával és az életben maradtak elméjét és testét megszálló, illetve akaratuk ellenére irányító telepatával is. Ha pedig ők nem lennének elég rémisztőek, akkor időnként a nyakunkba kaphatjuk (ráadásul teljesen véletlenszerűen) a “kopogószellem” és a “rémálom” névre keresztelt borzalmak is. Ez utóbbi a legnagyobb gennyláda. Hatalmas, tudja merre jársz és egy csapásból képes kinyírni.

Látszik tehát, hogy nem könnyű a túlélés Morgan bőrében. Gyakran nem is marad más lehetőségünk, mint nyúlcipőt húzni és későbbre hagyni a hősködést, pláne a játék első szakaszában. Ilyenkor figyelhető meg leginkább a rokonság a Dishonored szériával, ugyanis a lopakodás zseniális a Prey-ben. Nem csak maga a mechanika van remekül kivitelezve, hanem a pályaterv és az ellenséges MI is tökéletes táptalajt ad neki. De szerencsére az Arkane itt sem kívánja megszabni nekünk mit csináljunk. Ahogy a nagy testvérnél, úgy itt is mi döntünk hogyan szeretnénk érvényesülni. És itt nem is büntet minket a játék az úgymond, rossz befejezéssel. Ergo ha Morganből tudós Rambót szeretnénk csinálni, akkor nyugodtan megtehetjük. És ehhez eszközt is kapunk egy rakás fegyver képében. Leghűségesebb eszközünk hatalmas csavarkulcsunk lesz, de persze kezünkbe ragadhatunk klasszikus lőfegyvereket, kísérleti eszközöket és egy “ragasztóhab vetőt” is amivel megbéníthatjuk az ellent. A gunplay nem reformálja meg az FPS műfajt, inkább old-school jellegű. De kellően reszponzív és szórakoztató.

A megjelenítés határozottan vegyes képet mutat. A pályadesign egész egyszerűen zseniális. Jó, ezt már említettem korábban más témában, de művészileg is fantasztikusat alkottak az Arkane munkatársai. A Talos I a maga világában abszolút hihető, minden utolsó sarokig tökéletesen kidolgozott létesítmény. Az effektek is remekül mutatnak. De a karaktermodellek sajnos elég baltával faragottak, és már azok voltak 2017-ben is, ami viszont kicsit rontja a realizmus összképét. Azért az Unreal Engine 4 ennél többre is képes lehetett volna. A hangtechnikusok azonban szintén remek munkát végeztek. A hanghatások egyszerűen fantasztikusak. Minden egyes zörej, nesz, a lényeg földöntúli hangjai, a fegyverek dörrenései és minden más nagyon a helyén van. És ez itt igencsak fontos, ugyanis a Prey-ben főként ezeket fogjuk hallgatni bandukolásaink során, ezek alapozzák meg a kissé horror-stílusú atmoszférát. Pláne mert zenei aláfestést ritkán fogunk hallani a játékban. Bár amikor ez megtörténik, akkor is egész kellemes dallamokkal találkoznak a füleink.

Zárógondolatként csak annyit tudnék mondani a Prey-ről, hogy az elmúlt évek egyik legegyedibb és legérdekesebb koncepcióját hozza, ami persze már-már elvárt dolog az Arkane-től, de mégis nagy teljesítmény. Habár nagyon jó lett volna egy igazi folytatás az eredeti játékhoz, ennél jobb rebootot nem is kívánhattunk volna. Bár vannak aprócska hiányosságai, de ezek valóban eltörpülnek a pozitívumok mellett. A Prey annyira hangulatos, hogy szerintem kötelező darab minden gamernek aki sajátos hangulatú játékot keres, erős narratívával, egy játékot ami mer más lenni az aktuális trendek open-world akció szerepjátékai között.