Játék

Az ördög huszadik szülinapja

Ki gondolta volna, hogy az ördög szilveszterkor született? Kicsit elkéstem a felköszöntéssel, de ha plusz-mínusz pár napra kitolhatjuk, miért ne lehetne egy hónapra? 1996. december 31-én, húsz éve jelent meg a Diablo nevű ARPG játék, ami egymagában újradefiniálta, avagy inkább megteremtette az ActionRPG műfaját. A Blizzard kis üdvöskéje rajongók millióinak szívébe lopta be magát (bár ha az ördög csinálja, lehet, hogy kicsit necces húzás), miközben hatalmas utat tett meg ezalatt a két évtized alatt. Nézzünk tehát egy nyúlfarknyi összefoglalót arról az univerzumról, ami éveken át szolgált például, milyennek kell lennie egy eszméletlenül sötét hangulatú, démonkaszabolós játéknak.

diablo_3_diablo_character_fire_monster_light_face_21843_3840x2160.jpg

Nézzünk egy gyors retrospektívet, hogyan is jöhetett létre a széria első, része, a Diablo. 1996-ban az akkor már közepesen nagy hírnévnek örvendő Blizzardot (Warcraft, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Heroes of the Storm és még jó pár másik név/univerzum köthető a céghez) megkereste egy kisebb stúdió, a Condor, akik egy „clay animation” (gyurma animáció) szerű, körökre osztott, pokol démonai ellen harcolós játékot szeretett volna készíteni. A Blizzard fejlesztőinek iszonyatosan megtetszett a stúdió stílusa és elképzelése, és pár „apróbb” változtatással neki is álltak a fejlesztésnek, közben a Blizzard tulajdonosa megvette a Condort, és a Blizzardból hozzáadott emberekkel létrehozta a Blizzard North-t. Na de ez nem is annyira fontos, nem a cég történelme a lényeg, a kérdés, hogy mik voltak ezek a változtatások? A legütősebb biztos az, hogy a körökre osztott játék helyett egy valós idejű játékmenetet készítettek a játékhoz, ami mint később kiderült, jobb döntés nem is lehetett volna.

A valós idejű harcrendszer remek ötlet volt az amúgy is nagyon sötét, mégis eszméletlenül hangulatos környezet számára, elvégre nem állhattunk meg gondolkozni, hogy mit csináljuk a felénk haladó vérengző démonnal. Emellett hatalmas löketet adott az is, hogy a pályákat randomizálták, az egyes szintek mindig máshogy néztek ki, más elrendezéssel, véletlenszerű új felszerelésekkel, más szörnyekkel, ezzel létrehozva a játék számára egy végtelenített játékmenetet. A korához képest hihetetlenül minőségi irányítással és megragadó világával hatalmas siker lett a játék. Megjelenés után még olyan frissítések is érkeztek hozzá, mint a multiplayer játékot lehetővé tevő Battle.net, ami mostanra olyannyira kinőtte magát, hogy lassan nem a játékokban lesz a Battle.net, hanem a Battle.net-ben lesznek a játékok. Viccet félretéve, elég komoly frissítések érkeztek, anno egy ilyen játéknál már a többjátékos mód is nagy szó volt, és nagyon nagyot kellett ütni ahhoz, hogy túl lehessen szárnyalni a Diablót.

diablo-iii-5.jpg

A Blizzardnak mégis sikerült! A Diablo II. eszméletlen siker lett, két héttel az ezredfordulós (2000.06.28.) megjelenése után 14 napon belül 1 000 000 példány kelt el belőle, ami abban az időben, amikor még a boltba kellett sétálni megvenni a játékainkat, elképzelhetetlenül hatalmas szám volt, és egyből megdöntötte a leggyorsabban fogyó PC játék rekordját is. Az első részre építve több karaktert kaptunk, rengeteg új képességet, egy teljesen új, sokkal bővebb, kidolgozottabb történetet, aktonkénti, renderelt videókat, egy beépített multiplayer módot, ranglistákat, és úgy összességében egy jobban kidolgozott játékot. Bár játszottam kiskoromban a Diablo 1-el, nekem is a 2 hozta el az abszolút bezsongást. A játék mindenki számára játszhatóbbá vált, de még messze volt a mai „túl könnyű” játékoktól, kihívást jelentett a legtöbb játékos számára. Az elképzelés pedig, hogy az angyalok és démonok seregei harcban állnak egymással, és ennek egy jelentős része az emberek világában történik, lehet, hogy most már járna érte egy teljes „meh”, de akkor valami eszement nagy dobás volt.

Az angyalok (vagyis hát az az 1-2, amivel találkoztunk a játék során) mennyei katonák voltak, akikre csak ha ránéztünk is elöntött minket a bátorság, kitartás, hit, és minden hasonló, számunkra kedves erény pedig, amikor a démonok seregeivel találkoztunk – főleg még azzal a plusz kreativitásunkkal, ami kellett, hogy belelássuk a pixelkatonákba a gusztustalan, ocsmány, visszataszító, félelmetes démonokat – sokszor még a hideg is kirázott minket. Főleg a három fődémon, Mephisto, Diablo és Baal. Aki szemfüles rájön, hogy ezek az ördög nevei különböző nyelveken, a játékban azért volt külön megtestesülésük, de miért is ne lehetne, hogy több darabból álljon az ördög? Nem tudom a felnőttekre hogy hatott, amikor Dark Wandererből (Sötét Vándorból?) kiformálódott Diablo, hát azon majd összecsokiztam magam. Merthogy szerettem a csokit és majdnem kiesett a kezemből, amikor az átvezető videót néztem.

diablo-3-wallpaper-desktop.jpg

A második részhez érkezett egy szintén híres kiegészítő, a Lord of Destruction, ami az alapjáték (Diablo 2) történetét vezette tovább, ugyanis míg Mephistót, ill. Diablót legyőztük, Baal elindult megfertőzni a Worldstone-t, amivel az egész világunk készült, formálódott. Többek között ennek birtoklásáért harcoltak a mindenség kezdete óta az angyalok és a démonok, és ha az utóbbiak kezére kerül, az az emberek számára biztos nem jelentett volna jót. Egy teljesen új területtel, új klasszokkal, képességekkel, és továbbvitt történettel kelhettünk útra, hogy megmentsük a világot a teljes és biztos pusztulástól. Összességében tehát a Diablo 2 (és az 1 is) az idejében létező műfaj csúcsa volt, és évekig nem találta párját, egyesek szerint még ma sem. Utólag nekilátva sajnos nem annyira elragadó már a grafika, és a játékmenet is lassan ad a kezünkbe igazi erőt, esetleg az adagolt történetet is kevésnek tarthatjuk mai szemmel, de az akkori elvárásokat nem csak hogy elérte, de felül is múlta minden téren, Tristram zenéjétől még például a mai napig ki tud rázni a hideg, egyszerűen hihetetlenül hangulatos játékokat kaptunk kézhez.

Ekkor jött a fekete bárány, a Diablo III. A Lord of Destructionhoz képest 11 évre érkező új játék valahogy sok rajongó szájában hagyott savanyú szájízt. Egy teljesen új, 3D-s grafikus motorral vágtunk bele egy, ez alkalommal már elképesztő mennyiségű történetmesélésbe. Rengeteg apró részlet a Diablo 3 kijövetelekor látott napvilágot, az emberek eredete, a démonok és angyalok hierarchiája, a titkos rendek szerepe az eddigi és további eseményekben mind-mind olyan dolog volt, amit csak vég nélkül szipolyozta be magába az embert. Ez abszolút sajátos dolog, de valahogy maga a Nephalem faj bevezetése nagy ütés volt. Akinek ismerős, más környezetben (pl. Darksiders-ben Nephilim) hasonló szavakkal illetik az angyalok és démonok közös gyermekeit. A játék tehát egy fantasztikus, fejlett, gördülékeny és extrém mennyiségű történettel érkezett, és úgy tűnt, nem is lehetne tökéletesebb, – – – amíg nem értünk a játék végére. Sajnos a többjátékos mód sok apróság miatt nem lett olyan hatásos, mint a Diablo 2-ben, és a történet is enyhén együgyű fordulatot vett, továbbá a 2012-es játékosbázisnak sem felelt már meg az a fajta late game (egy játék max szinten / a történet kijátszása után elérhető, játszható tartalma), hogy vigyük végig a lineáris történetet (ami a Diablo 2-ben még valamilyen mértékig opcionális és/vagy választható sorrendű volt) négy alkalommal. A hangulatot bár próbálták tartani, az új grafikai motor kihasználása miatt maradtak a világosabb környezeteknél, ami sok ember számára elég gyengére sikerült. E mellé jött még az RMAH (Real Money Auction House), ahol valódi pénzért költhettünk játékbeli felszerelésre, aranyra, illetve mi is feltehettük a megszerzett tárgyainkat. Bár a rendszernek lett volna valamennyi létjogosultsága, tönkretette a felszerelés szerzését (több ponton is, az még egy cikknyi lenne, úgyhogy nem megyek bele), és ezzel gyakorlatilag az újrajátszhatóságát. Hiába lett hatalmas kasszasiker, rengetegen az eredeti játékosbázisból se (illetve újonnan érkezők se) voltak annyira elragadtatva tőle. Na de akkor mi a kiút?

diablo-3-reaper-of-souls.jpg

A halál angyala. A játék segítségére szaladt a megjelenő kiegészítője, a Reaper of Souls, amiben a történet végre egy váratlan fordulatot vett, és egy új történetszálon kívül rengeteg hasznos és fontos újítást vezetett be. A kár nagy részét okozó RMAH-t kivették a játékból, az újrajátszhatóság érdekében pedig bevezetésre került a max szint feletti végtelenített „Paragon” fejlődés, ami az új Bounty-kal (nem szeretném fordítani) együtt végre értelmet adtak a játék végső fázisának. Az Adventure mód az addigi lineáris történetvezetés helyett véletlenszerűen elhelyezett küldetésekkel kecsegtetett, végrehajtásukért a Bounty-kon keresztül végre megkaphattuk a hőn áhított felszerelésünket. A Paragon szintek pedig nem csak a nagy szintű karaktereinket erősítették, de az újonnan készülteknek is nagy löketet adtak a szintezés elkezdésében. Érthetőbben: amiért eddig végig kellett hallgatni egy-egy párbeszédet, ki-be kellett lépkedni a játékból 10-szer, azt most egy játékon belül és változatosan, különböző helyeken tehettük meg, akár kis szintű karaktereinkkel is. A multiplayer kapott egy kis tuningolást, több értelme lett a barátainkkal együtt játszani, és a konzol verzió ezt még jobban előrehozta az egy képernyőn több játékos koncepcióval. Végül az új környezetek, területek végre hozták azt az eszméletlenül király sötét hangulatot, amit a játék elődei. Bár a történet maradt lineáris, egy olyan főellenséget kaptunk, ami mellett a pokol ura is elbújhat.

Kiknek ajánlom a szériát, vagy valamelyik játékot? Akik szeretnek az egérrel kalapálni ellenfelek fejére, hogy jobb felszerelésük legyen, és tovább mehessenek a történetben, legalábbis valami ilyesmi a hack’n’slash lényege, mert ennyi idő után már kapott annyi ráncfelvarrást a harmadik játék is, hogy büszkén állhatja meg a helyét elődjei között. Lehet, hogy a játékmenet nem fog meg, ez esetben még szóba jöhet a történet, ebben pedig maradjunk annyiban, hogy ahol a mennyek és a pokol seregei az emberek segítségével / akaratuk ellenére pusztítást hoznak a világra, velünk (árulókkal és hősökkel) az élen, engem már megvett. (Hasonló játék a Darksiders 1-2, azt is szívből ajánlom azoknak, akik szeretik ezt a vonulatot.) A Diablo széria tehát magasan az egyik legjobb ARPG trió a játék világban, és így, az ördög huszadik születésnapján eljutottunk arra a pontra, hogy szívből kívánunk neki minden jót, és az utóbbi időkhöz hasonló fejlődést!