Cyberpunk 2.0 – Phantom Liberty (PC) kritika
Körülbelül két és fél évvel a Cyberpunk megjelenése után több éves munka és rengeteg frissítés tetejére megkaptuk a Cyberpunk 2077 első és utolsó kiegészítőjét, a Phantom Liberty-t.
Nézzük, milyen lett a játék a 2.0-ás frissítés és a régóta várt kiegészítő kijövetelével!
Recap
A játék megjelenését hihetetlen szarcunami követte, mindenfelől kapta az ívet, a CDPR-t leküldték az EA/ActiBlizz/Ubisoft szintjére, de szerencsére a CDPR nem adta fel, hosszú idő alatt, de végül kipofozták a játékot és mára a legnagyobb utálói is (azok is akik anno nem is játszottak vele) azt a narratívát követik, hogy most végre igazán kész lett a játék és kijavították a hibáit.
Rendkívül tudományosan alátámasztott elfogulatlan két darabos mintavételemből kiindulva arra a következtetésre jutottam, hogy aki ezt mondja az vagy nem játszott kijövetelkor a játékkal, vagy nem játszik most a játékkal, vagy lehetséges hogy az alap PS4/Xbox One-ra vette meg anno.
Nem akarok nagy hangsúlyt fektetni erre, úgyhogy csak gyorsan meg akartam említeni, de a mostani elölről kezdett maximalizálós végigjátszásom alatt megkockáztatom, hogy több bug-gal találkoztam mint amikor először játszottam a játékot kijövetelkor. Főellenségek álltak meg harc közben, megkímélhető karakterek haltak meg nem halálos típusú támadásoktól, továbbra is repkedtek, pattogtak az autók és még sok más hasonló mókás dolog történt velem. PS4/Xbox One-nal nyilván nem lehet összehasonlítani, mert már az 1.5-ös Next-Gen Update-et se kapták meg, de alapvetően ha nem egy 7 éves rohadásig használt 5400RPM-es „laptopvinyón” futott a játék, nem voltak játszhatatlanságot súroló problémák.
Next-Gen Update és 2.0
Természetesen rengeteg javítást és újítást kapott az alapjáték is az évek alatt, befejezhetetlen side-job-ot vagy gig-et nem találtam (Love Rollercoaster nevű side-job nem egyértelmű, hogy bug vagy feature) és amennyi új tartalom belekerült, elkerülhetetlenül vonzza magával a további hibalehetőségeket.
Az 1.5-ös Next-Gen Update-el és a 2.0-ás frissítéssel temérdek újdonság került a játékba, meg sem próbálom felsorolni őket, de ami komolyan változtatott a játékmeneten az a gig-ek elosztása, átdolgozott perk és skill rendszer, mesterséges intelligencia fejlesztések és a rendőrüldözések.
Utóbbinak a kidolgozatlanságával rengetegen támadták a játékot, őszintén szólva nekem egyáltalán nem hiányzott, hogy a más játékokhoz képest nehezen irányítható autókkal mostantól le kelljen ráznom a rendőrautókat ha egy gyalogos úgy döntött hogy kiugrik elém, – sokkal jobban értékeltem volna olyan RPG elemeket minthogy le lehessen ülni, enni/inni egyet vagy ilyesmit, – de ezért szidták nagyon, úgyhogy ezt adták hozzá.
A gig-ek elosztása az 1.5-ös frissítéssel érkezett, ez jól áll a játéknak, de talán egy-két fixernél éreztem tényleg úgy, hogy egyre nagyobb munkákat kapok, nem csak random ahogy jön mindenféle struktúra nélkül. Továbbra is érezhető némi disszonancia a fősztori és a menő zsoldoskodás között, ami mellé most megkaptuk a Phantom Liberty-t is.
Phantom Liberty
A kiegészítő egy magával ragadó kémsztorit ígér Night City egy új, eddig nem bejárható (nem is elkészített) körzetébe, Idris Elbával az élen. A kiegészítőt az után kezdhetjük el, hogy elérünk egy bizonyos pontot az alapjáték történetében, miután Songbird felveszi velünk a kapcsolatot, hogy meg kell mentenünk az NUSA (New United States of America) elnökét. Számomra felfoghatatlan módon már megint spoilereztek a cinematic trailerrel, de szerencsére ez alkalommal nincsenek nagy implikációi a történetre nézve.
A kiegészítő a méretét tekintve az alapjátékhoz képest hatalmas, míg a játék teljes maximalizálását hihetetlenül elhúzzák a gigek, side-jobok és főleg az NCPD kontraktok, a Phantom Liberty-ben igazából tökéletes mértékben vannak jelen és még tematikailag is remekül beleillenek az új szettingbe. Ahogy a Blood and Wine-ról, a Phantom Liberty-ről is elmondható, hogy akár egy külön játék is lehetett volna, sőt, ezúttal a történet az alapjátékhoz képest majdnem a fele, szemben a Blood and Wine „csak” harmadával, persze ebbe az is közrejátszik, hogy a Witcher 3-hoz képest a Cyberpunk 2077 fősztorija jelentősen rövidebb.
Szetting és történet (Phantom Liberty)
Szeretnék picit beleásni az alapjáték és a kiegészítő történetébe, mert vannak itt jó és rossz dolgok is. Igyekszek spoilermentes maradni, de egy-két mondat előfordulhat, hogy megtévesztő gondolatokat fog ébreszteni. Kezdeném a fenti képpel, ugyanis ezzel az élőszereplős trailerrel már megint egy olyan jelenetet kaptunk, ami a játékban nem lesz benne. Komolyan néha nem értem az emberek prioritásait, hogy egy történet/világközpontú RPG-ben az, hogy a rendőrök nem üldöznek autókkal, az nagyobb „hazugság” legyen, mint az ilyen tematikára utaló trailerek.
Nagyon szeretem az alapjátékot és a történetét is, de tagadhatatlan, hogy a Cyberpunk világában eszméletlenül több potenciál van, mint amennyi belekerült, vagy amennyi valaha is bele tud kerülni egyetlen játékba. A „Wake the fuck up Samurai, we have a city to burn” szöveg után abban reménykedtem, hogy az alapjátékban tényleg lesz egy olyan szál, ahol az egész retkes embertelen város bekaphatja és éghet a francba, de sajnos nem így lett.
Ha másodszor csapnak be az már az én szégyenem, szóval én a Phantom Liberty traileréből kiindulva (főleg amiatt, hogy mindenki ódákat zengett róla és már a CDPR se „overhype-olta”) azt hittem, hogy itt egy nagy összeesküvéses kémjátszmáról lesz szó amiben ha elég szemfüles vagyok, akkor megpróbálhatom kijátszani a játékosokat és persze a Solomon Reed-et játszó Idris Elba mondja, hogy a játék már előre lerendezett, de egyrészt ki venné ezt komolyan, másrészt meg nincs is így.
Ütős végeredmény
Amit viszont kaptunk, az egy nagyon pörgős, remekül megírt és kivitelezett történet rengeteg olyan karakterrel akik érdekesek, kidolgozottak. A történetbe beleszőtték a Cyberpunk világának alapvető alkotóelemeit és remekül megteremti a hangulatot ahhoz, hogy beleélhessük magunkat ebbe a disztópikus alternatív jövőbeli világba. Mélyebben belemegy, illetve továbbvisz olyan témákat amik az alapjátékban felmerültek és remélhetőleg megalapozza a jövőbeli Cyberpunk játékokat is.
Reed karakterének kidolgozása például annyira fantasztikus, hogy a különböző kimeneteleknél teljesen más, de mindig tökéletesen a karakteréhez illő érzelmei vannak. Nem ugyanazokban a helyzetekben van, de mindegyikben olyan döntéseket hoz, amik logikusan következnek az általunk megismert karakteréből és a különböző szálak szépen kiegészítik a karakteréről alkotott képet, ellentmondások nélkül. Többek között ezért is érdemes visszatölteni és kijátszani a másik kimeneteleket is.
A kiegészítő kimeneteleihez nehéz morális döntések vezetnek (igaz nagyrészt az információ hiánya okozta) és nagyon érzelemteljes történéseket kapunk. Az alapjátékot követve nem igazán lehet jó és rossz befejezésekről beszélni; ebbe mondjuk belejátszik az is, hogy egy szerintem tök evidens opció úgy tűnik direkt ki lett hagyva. Az egyik szál szerintem valami hihetetlenül kidolgozott, megható, menő, ijesztő, világfeltáró, míg egy másik pedig fantasztikus hasonlatot és párhuzamot von a történetünkben. A döntéseink alapján még egy új befejezést is kioldhatunk az alapjátékhoz és azt kell hogy mondjam, ha több választási lehetőségünk van, az nem hátrány.
Apró problémák
Viszont itt köszön vissza az a probléma, hogy hogyan épül be a kiegészítő az alapjátékba. A Blood and Wine-al szemben ez ugyanis nem az alapjáték után, vagy attól teljesen függetlenül játszódik, épp ellenkezőleg, az alapjáték adja meg a motivációnkat a kiegészítő erejére is. Sok energiát fektettek abba, hogy a kiegészítő eseményeire hivatkozhassunk az alapjáték egyes részein is, de igazán az alapjátékon nem változtat.
Ez számomra még egy harmadik oldalt is hozzáad a disszonanciához, mert a hangulata, tematikája, időtartama miatt teljesen átszellemültem az alapjátékhoz képest (ha a bevezetést meg a kihagyható karaktertörténeteket nem nézem, akkor történetszintű volumenre szinte akkora a kiegészítő mint az alapjáték) és ahogy visszakerültem az alapjátékba olyan érzésem volt, mintha egy teljesen másik játékot befejeztem volna és egy másikat folytattam volna.
Persze nagyon sok minden hiányozna, ha ez egy külön játék lenne, Johnny-t, a motivációt és az új befejezést is valószínűleg csak kicsit erőltetetten lehetne egy másik főszereplőhöz hozzárendelni, de valahogy mégis úgy érzem, hogy vagy az alapjátékon többet kellett volna változtatni, vagy jobban és pontosabban beilleszteni az alapjáték valamelyik részére.
Én az alapjáték végére hagytam, még a befejezés elé, mert máskülönben negyedszerre valószínűleg nem lett volna kedvem a kiegészítő után kijátszani az alapjátékot, nemhogy kimaxolni, és ez sok helyen pozitívum is volt, mert a kiegészítőn belül is visszaköszönt pár tapasztalat/döntés az alapjátékból, de ezeknek ellenére is furcsa volt az alapjátékot folytatni és befejezni. Lehet, hogy egy teljesen új játékos szemszögéből jobban összeáll a játék, de többszöri újrajátszás után utólag nem éreztem értelmét az alapjátékot újra kijátszani a kiegészítő miatt és lehet, hogy erőteljesebb élmény lett volna egy régi végigjátszással csak a kiegészítőt kijátszani és ott abbahagyni.
Végszó
Összességében tehát a Cyberpunk 2077 a kijövetele óta rengeteget változott, komplett rendszereket dolgoztak át és javítottak ki tömérdek hibát, viszont a régiek helyére jöttek újak és a történet, a világ, a hangulat maradt ugyanaz, mint megjelenéskor. Akit az Edgerunners sem győzött meg, hogy esélyt adjon a játéknak, annak ennél jobb alkalma nem lesz, amikor még azok is azt mondják, hogy most már jó lett, akik megjelenéskor lehúzták. A Phantom Liberty pedig problémázásom ellenére magasabb szintre emeli a Cyberpunk világát, történetmesélését, tematikáját, hangulatát és az alapjáték kedvelőinek mindenképp egy kihagyhatatlan élmény, a kitartás és odaadás meghozta a gyümölcsét.