Játék

Don’t Tread On Me, egy kicsit más köntösben

Nem is olyan rég beszámoltam nektek a Bethesda és a Machine Games által feltámasztott Wolfenstein első részéről, amivel kapcsolatosan nagyon pozitívak voltak a benyomásaim. Olyannyira, hogy csakhamar beleugrottam a The New Order teljes értékű folytatásába is (a spin-off epizódokat és egyéb kiegészítő sztorikat most mellőztem), hogy aztán a tapasztalataimat ismét lepötyögjem nektek. Mivel az első rész igen csak magasra tette a lécet, nem csak nálam, hanem a játékosoknál is, így a fejlesztők igyekeztek az ott tapasztalt élményre is rálicitálni. Ennek a törekvésnek lett az eredménye a 2017-es The New Colossus. De vajon sikerült-e megugrani a kitűzött célt? Lássuk.

Történetünk ott folytatódik, ahol az első rész abbamaradt. Hősünk, az amcsi tökéletes katona szótári illusztrációja, William J. Blazkowicz és társai megrohamozták a gyűlölt és rettegett Deathshead bázisát, hogy a rút öregembert jobblétre szenderítsék, kísérleteinek helyszínét pedig elpusztítsák. Ez úgy-ahogy össze is jön, de Blazko barátunk megint elég… hát, mondjuk úgy, ramaty állapotba kerül. Szerencsére barátai, a Kreisau kör tagjai nem hagyják magára és még mielőtt elpusztítanák a náci bázist, kimentik és visszaviszik a bázisukként szolgáló csúcsmodern tengeralattjáróra. Ahol aztán 5 hónapot tölt kómában, hiszen úgy megszerette a szobanövény imitátori melót az első rész prológusában. Az ébredése most sem sokkal kellemesebb, mert azok a németek rájuk találnak és igencsak szeretnének revansot venni. Így hát kerekesszékben evickélve, fegyverrel a kezében Blazko új életet lehel magába, hogy visszatérjen még egy kis náciirtásra.

Itt adja a játék az első nagyobb pofont, ugyanis Blazko igen hamar elveszíti egyik legfontosabb szövetségesét (nem lövöm le, ki az, hátha még nem tudja valaki) pusztán azért, hogy ez kellő üzemanyaggal lássa el a további harchoz és persze azért, hogy csakhamar újabb várt és váratlan szövetségesek lépjenek az elhunyt helyébe. Blazko végül „összeszedi” magát az első részből már megismert Da’at Yichud technológia segítségével és újra belevág a megszálló németek húsába. Ó bizony ám, ugyanis ezúttal nem kisebb fába vágja a fejszéjét, mint a jó öreg US of A felszabadításába, ami jelenleg a harmadik birodalom megszállása alatt áll. Nagyra törő küldetésünk során apránként építgetjük fel ellenálló „hadseregünket” és terveinket a náci uralom megdöntésére. Útközben pedig meglátogatjuk New York-ot, Roswell-t (igen, azt), hősünk szülőházát a texasi Mesquite-ben, New Orleans-t és nem mellesleg az előző rész Holdas bulija után, ezúttal elsuhanunk a Vénuszra is, ahol egy, hááát, enyhén szólva is érdekes találkozónak leszünk részesei.

Mindeközben a történet pörög ezerrel. Talán jobban is, mint az első epizódban, ugyanis a Machine Games hozott egy szerintem remek döntést és ebben a felvonásban már kicsit komolyabb szerepet szántak a történetmesélésnek is az akció mellett. Ennek fényében szépen elkezdték a karaktereket kibontani, megmutatni a személyiségüket, motivációikat. Félreértés ne essék, szinte mindenki továbbra is egy bizonyos archetípus vonásait vázolja fel, de ezek mellett a játék írói remek érzékkel megmutatják, hogy miért is olyanok ők, amilyenek. Természetesen a legjobban elmélyített karakter maga az általunk irányított B.J., aki ezúttal sokkal emberibbnek, sokkal valóságosabbnak, többnek hat egy B akciófilm megkeseredett katonájánál. Pláne ha vesszük a fáradságot és odafigyelünk a Mesquite-ben játszódó pályán, ami lényegében csak azt a célt szolgálja, hogy bemutassa főhősünk hátterét. További öröm ráadásul, hogy ebben a részben sokkal több karakter is vesz minket körbe, ami összekombózva az alaposabb háttérsztorikkal, igencsak kellemes történetvezetést segít elő. A karakterekről ennyit, nem szeretném a bemutatásokkal esetleges poénok lelövését kockáztatni.

Persze a The New Colossus ettől még nem lesz egy Mass Effect vagy Uncharted (cikkeink itt, itt, itt és itt) szintű játék, ami a történetmesélést illeti. Továbbra is az akció általi hangulatteremtésen van a hangsúly. De abban nagyon jó a játék. Én nem tudom, milyen gyógyszert, italt, egyéb dolgot fogyasztottak a Machine Games dizájnerei, de olyan brutálisan alkották meg a háborúban összeomlott, majd a náci befolyás alatt „fejlődő” Egyesült Államok képét, hogy az egyszerre poén és hátborzongató is. Az egész játék olyan, mintha egy ’60-as, ’70-es évekbeli amcsi film lenne, megfűszerezve a második világháború Németországának képével. Ez különösen a roswelli pályán csap minket képen, ahol belecsöppenünk egy katonai felvonulás közepébe, illetve kicsit beleláthatunk az amerikaiak mindennapjaiba. Nem semmi. És akkor itt teszem hozzá, hogy a fejlesztők ráemeltek az előző rész egyik legbetegebb ötletére és itt is találkozhatunk korabeli amcsi slágerek németesített változataival. Jáj.

Persze nem csak a háttérvilág adja meg a hangulatot, hanem maga a játékélmény is. Na itt aztán megint telibe trafáltak a svédek. Nagyjából ugyanazt kell várnod, mint a The New Order-től, csak a fejlesztők finomítottak az egész rendszeren. Az akció az nagybetűs akció. És ha úgy akarod, nincs megállás, folyamatosan zúdíthatod az áldást a németekre. És sokszor kényszert is érzel erre, ugyanis a gunplay zseniális. Persze azért nem árt óvatosnak lenni, mert a nem visszatöltődő életerő kímeletlenül tud fogyni a bekapott találatoktól. Ebben nyújthat segítséget az ebben a részben is megtartott, egyébként tök jó fedezékhasználati rendszer. Természetesen a megfontoltabban haladók is megtalálják a számításukat továbbra is, hiszen a lopakodás lehetősége is megmaradt. A magam részéről úgy vélem, ez talán célravezetőbb is, hiszen az előző részhez képest, itt is, ha nem tudjuk nagyon hamar likvidálni a tiszteket, akkor a megjelenő erősítésnek köszönhetően biza elég kemény dió tud lenni a továbbhaladás. Itt említeném meg, hogy rég láttam ilyen jól kiegyensúlyozott nehézségi beállításokat, így mindenki megtalálja a neki kedvező kihívási szintet. Újabb piros pont, még ha csak aprócska is.

Visszaköszön és szintet is lép az előző részben bemutatott fegyverfejlesztési lehetőség. Ezúttal azonban már nem készen markolhatjuk fel a kiegészítőket a pályákon haladva, hanem „szerszámokat” (upgrade kit) gyűjthetünk, amiket aztán kedvünkre felhasználhatunk a fegyverfejlesztési menüben található különböző kiegészítőkre. Van nagyobb kapacitással bíró tár, hangtompító, megváltoztathatjuk a lövedék típusát, szerelhetünk fel optikákat, stb. stb. A fejlesztések egy része szerintem abszolút felesleges, néhányuk (nagyobb tár, hangtompító) viszont igen komoly előnyhöz tud juttatni minket.
Ugyanakkor azt is érdemes megjegyezni, hogy akármennyire is jó poén a fegyverfejlesztgetés, a The New Colossus-ban bemutatott idézőjeles rendszer néhol már szisszentést generálóan fapados és kidolgozatlan. Természetesen ez a játék nem feltétlenül erről szól, ez egy szimpla akciójáték és ezt alá is írom. Ugyanakkor ha már úgy gondolták beletesznek egy ilyen, kicsit RPG-s elemet a játékba, akkor fordíthattak volna rá több gondot. Mert az ötlet bizony dicséretes. A megvalósítás sikerült csak középszerűre.

A fegyverkiegészítők mellett ismét helyet kaptak a különböző ágakra osztott perk-ök a játékban, amiket ezúttal is különböző kihívások teljesítésével tudunk feloldani. Igazából nagyon jól igazodik játékstílusunkhoz a rendszer, így a megfelelő fában található bónuszokat kb. automatikusan fogjuk feloldani és csak akkor kell odafigyelnünk, hogy mit is csinálunk, ha idő előtt meg szeretnénk szerezni egy konkrét előnyt/képességet. Teljesen jól működik.
Ami viszont szerintem kevésbé működik jól az a fenti játékelemeknek is helyet adó menürendszer. Számomra néha már már a kezelhetetlenbe csapott át. A játékot PC-n játszottam és olyan hatása volt, mintha az egész egy kb. 10 évvel ezelőtti, elbaltázott konzolportból származna. Azt hittem nálam a hiba, de miután rákerestem kiderült, hogy nem én vagyok az egyetlen PC-s játékos aki erre panaszkodik. Kár érte, mert az elsőben nem volt ilyen galiba.

Ha már belementem a negatívumokba, akkor itt jegyezném meg, hogy technikai téren is tapasztaltam a The New Order-hez képest visszalépésnek számító dolgokat. A menürendszerre már mondtam, hogy olyan mintha egy régi konzolport lenne. Hát néhol az irányítás is olyan. Esetenként egyáltalán nem éreztem fluidnak B.J. terelgetését, pláne amikor igyekeztem volna kihasználni az egérnek köszönhető hirtelen irányváltások lehetőségét. És úgy általánosságban úgy mozog az egész játék, mintha a kontrollerek sokkal behatároltabb képességeit akarná PC-n is megjeleníteni. Félreértés ne essék, nem rossz az összkép és nem is vesz el sokat a játékélményből. De az elsőben szerintem sokkal jobban működött a dolog.
Ahogy a megjelenítés is vegyes érzelmeket váltott ki belőlem. A karaktermodellek és talán az effektek abszolút javultak az első rész óta, előbbiek szerintem kifejezetten remekül sikerültek. De a környezet, a tereptárgyak sok esetben mosottak és elnagyolt textúrákkal rendelkeznek. Pedig elég magas beállításokon futtattam a játékot. Furcsa ez a kettősség.

Ami viszont patentül sikerült, az a játszóterünkként szolgáló pályák. Akár a romos New Yorkban, akár Roswell városában, vagy az alatta elterülő bázison járunk, akár a piszkos kis texasi tanyán, vagy New Orleans fülledt utcáin bóklászunk, de akár a Vénuszon lévő bázison, vagy a németek amerikai támaszpontjául szolgáló repülő erődítményen, mind-mind olyan pályákon fogunk végigmenni, amik elégedett csettintésre késztetnek minket. Alapos gonddal, aprólékosan és a játék stílusához maximálisan igazodó pályákat pakoltak össze nekünk a Machine Games-nél. Érdemes néha csak megállni és körülnézni a területen, mert egy rakás érdekes dolgot, vagy plusz poént találhatunk. De maga a pályák felépítése is nagyon klassz, amik ráadásul kicsit ki is tágultak az előző részhez képest. Továbbra is abszolút lineáris játékról beszélünk persze, de azért gyakran szépen kitágul a cső körülöttünk.

Megtartották az előző rész egyik legnagyobb poénját, a felkelők kvázi szabadon bejárható bázisát is, ami az aprócska föld alatti bunker helyett ezúttal az első részben „kölcsön vett” Eva’s Hammer tengeralattjáró képében jelenik meg. A Hammer hatalmas és akár egy külön pályának, sőt a kapcsolódó feladatoknak hála pályáknak tekinthető. Itt beszélgethetünk a többi lázadóval, feladatot kaphatunk tőlük, felfedezhetjük a helyszínt extrák és easter eggek után kutatva. Igazán klassz. A tengeralattjáró hídján foglal helyet a műveleti központ és az enigma dekódoló is. Előbbi igazából csak egy térkép, ahol válogathatunk a meglátogatandó helyszínek között, míg utóbbi egy külön játékelem része. A pályákon begyűjtött enigma kódokat hasznosítva visszatérhetünk a sztori bizonyos területeire, hogy magas rangú náci tisztekre vadásszunk további extrákért cserébe. Sokat nem dob hozzá magához a játékhoz, de ha valaki ilyennel kívánja kitolni a játékidőt, annak ezek az „extra pályák” is remek mókául szolgálhatnak.

Mindent egybevetve a The New Colossus egy nagyon klassz kis játék, még ha nem is durrant akkorát, mint a The New Order. Az elvárandó szintet azonban még így is bőven megüti. Nem sok, de legalább kellemes játékmenetbeli változásokat hoz, ami szerintem jó irány lehet a további részek felé (már ha tervezik folytatni a fő szálat). Sajnos a technikai malőrök és a PC-n túlontúl konzolos kezelés kicsit elhomályosítják a tündöklést, de szerencsére nem végletesen zavaróak. Ha egy kellemes, akciódús és felettébb érdekes háttérsztorival és hangulattal rendelkező címmel szeretnél játszani, pláne ha élvezted az előző részt/részeket, akkor a The New Colossus is remek választás lehet számodra.

Itt szeretnénk megköszönni kedves olvasónk, hogy megtiszteltél minket a cikk elolvasásával, reméljük kedvedre való volt. Annak érdekében, hogy ez mindig így is lehessen, szeretnénk segítségedet kérni egy nagyon rövid, mindössze pár percet igénylő kérdőív kitöltésével. A megadott válaszokkal sokat tudnál segíteni nekünk abban, hogy még több és még jobb, Neked tetsző tartalommal szolgálhassunk. A kérdőívet az alábbi linken találod. Segítségedet előre is köszönjük szépen!