Játék

Káosz a paradicsomban

Mindannyian szeretünk játszani. Ki jobban, ki kevésbé, ki több időt, ki kevesebbet tölt el a kijelző előtt egeret vagy kontrollert markolászva. Vannak köztünk olyanok, akik ebből a tevékenységből élnek meg (ez is megérne egy cikket), vannak akiknek egyszerűen az a hobbijuk, hogy más világokat járnak be, izgalmas kalandokat élnek át és vannak olyanok is, akiknek ez egy egyszerű kikapcsolódás, gondolatelterelés, rekreációs tevékenység egy nehezebb nap vagy a kemény munka után. Ez a videojátékok egyik legnagyobb szépsége. Hogy ilyen széleskörű elfoglaltságot nyújtani, hogy bárki megtalálhatja amit keres az ipar termékei között. Éppen ezért gondolom úgy, hogy a videojátékok a szórakoztatóipar legszínesebb, legkomplexebb és mindenek felett a legerősebb szegmense. Igen rövid fennállása alatt a legnagyobb iparággá nőtte magát és rengeteg igazán remek dolgot köszönhetünk az videojáték piacnak. Ezek méltatását már sokan, sok helyen megtették és mi gamerek pontosan tudjuk mik ezek. Így most nem is erről kívánok írni (bár lehet egyszer még meg fog történni), hanem azokról a dolgokról amik nem működnek jól az iparágban, olyan dolgokról amik idegesítőek, bosszantóak, vagy akár egyenesen felháborítóak. Olyan dolgokról, amiknek változnia kéne annak érdekében, hogy a videojáték ipar továbbra is egy olyan remek dolog maradjon, mint amilyennek elindult.

Mint mindig, ennek a listának is voltak szabályai. Ezek a következők:

  • Csak és kizárólag fejlesztői, kiadói szempontok játszanak. Idegesítő, vagy értelmetlen játékelemek, illetve játékmechanikai problémák nem kerültek fel a listára. Ezekről később külön cikk fog készülni.
  • Olyan dolognak kell lennie mely jelenleg is aktívan része a videojátékoknak és legalább magamon kívül egy másik embertől hallottam, hogy zavarja.
    Ennyi. Semmi extra, csak a félreértések elkerülése végett. Nézzük is meg, szerintem melyek a legidegesítőbb dolgok manapság a videojáték iparban.

Fizess és jó lesz neked
Még jó, hogy a ‘pay to win’ és a ‘loot box’ rendszerre gondolok a fenti kijelentéssel. Ha valaki eddig esetleg homokba dugott fejjel élt és nem tudja mit takarnak ezek a kijelentések: Az alapelv az, hogy minden további nélkül tudsz játszani a játékkal önmagában is, de rövidebb-hosszabb idő elteltével elkezdi veled éreztetni, hogy jó lenne ha invesztálnál némi plusz gubát a dologba, ha igazán élvezni akarod a játékot, vagy meg akarod könnyíteni az előrehaladásodat. A pay to win rendszer esetében egy konkrét dologért fizetsz, pl egy új fegyver, magasabb életerő, akármi, míg a loot box-oknál sok esetben véletlenszerű dolgokat fog szórni a fizetett csomag, melynek csak a ritkasági és/vagy erőszintjét tudod előre. Egy szó, mint száz, arról van szó, hogy igyekeznek rólad némi plusz pénzt legombolni egy olyan ürüggyel, hogy neked így teljesebb lehet az élményed. Vannak címek amik ezt egészen finoman csinálják és valóban csak klassz kis extrákat tudsz így beszerezni, de az alapvető játékélményt nem befolyásolják. Viszont vannak esetek amikor egyszerűen esélyed sincs ha nem ruházol be ezekre az extrákra. És az az, ami igazán gusztustalan. Még egy ingyenes mobiljátéknál is genyó dolog ha ilyennel akarnak lehúzni kis pénzzel, de ott még érthető, hiszen magáért a játékért nem fizettél egy fityinget sem. De egy teljes árú mainstream játék esetén már azért elég ciki. Szerencsére ez utóbbi dolog azért kezd már kihalni.

Jön a dagály
Oh igen, ez az egyik kedvencem, a játékok mesterséges túlduzzasztása. Természetesen érthető ha egy fejlesztő/kiadó azt szeretné, hogy az adott játékos minél hosszabb ideig üljön a játéka előtt. Az pedig igazán becsülendő, hogy igyekeznek gondoskodni arról, hogy ez így is legyen. A probléma ott kezdődik mikor ezek a praktikák nem képesek a játék szerves részévé válni és teljességgel erőltetettnek hatnak. Több ilyen eszköz is van, melyeket gyakran egymással kombinálva építenek bele a játékokba. Az első és napjainkban a leggyakoribb a görcsös nyílt világúsítás (új kifejezés). Kis túlzással, de lassan már nincs cím, amire valamilyen módon nem erőltetik benne a nagy, szabadon bejárható térkép koncepciót. Még olyan sorozatok esetén is, ahol a korábbi stílus teljesen más irányú volt. Önmagában persze ez még nem lenne probléma, de sokszor maguk a fejlesztők sem tudják, hogy mit kezdjenek a megalkotott játszótérrel és nem tudják valódi, érdemi tartalommal megtölteni azt. Ilyenkor jönnek a kérdőjel/felkiáltójel hajkurászós baromságok, amikor teljességgel érdektelen dolgokat találunk az adott területen. Egy újabb barlang ahol banditákat kell irtani, egy újabb semmitmondó gyűjtendő/kipipálandó valami, vagy még az sem, csak valami cucc amit megtalálhatsz és örülj neki, hogy a térképed jelzi. De szupi, ugye?

A következő ilyen fegyver a szerepjátékosítás. Természetesen önmagában még ez sem lenne gond, hiszen a szerepjátékos elemek, a karakter testreszabhatósága, fejlesztése tud nem kevés színt vinni a játékba. Itt az a baj, amikor a játékból egy görcsös XP-hajkurászós förtelmet csinálnak, ahol az előrehaladást szintkapukkal korlátozzák. Itt vagy kerek-perec jelzik, hogy mekkora szinttel kell rendelkezned az adott küldetés végrehajtásához, ami persze általában jóval magasabb, mint az előző küldetésé volt, vagy amilyen az aktuális szinted. Vagy egészen egyszerűen annyira nehéz/magas szintű ellenfeleket pakolnak be, hogy kénytelen vagy előbb órákig XP-t grindolni, hogy meg tudd csinálni. És akkor még arról nem is beszéltem, hogy mi van akkor, ha a fegyvereidet is fejlesztened kell ahhoz, hogy érj is velük valamit. Ezekhez pedig ugye nyersanyag kell. Amit hogyan szerzel?

A harmadik ide köthető megoldás az úgy nevezett „live service” koncepció, melynek értelmében a fejlesztők az alapcselekmény mellett a következő játék megjelenéséig folyamatosan újabb és újabb tartalmakkal látják el. Ez ritkább esetben valódi, kiegészítő jellegű DLC-ket jelent, gyakrabb esetben pedig teljesen érdektelen napi/heti/havi kihívásokat és eseményeket, amikért szerény véleményem szerint csak korlátozott mértékben éri meg visszatérni a játékba a fő cselekmény végigvitele után. Értsd: A kutyát sem érdekelnek ezek. Úgy gondolom, hogy nem lenne rossz ötlet ez a live service dolog amennyiben ezeknek a folyamatosan megújuló extra tartalmaknak lenne valói célja, értelme és háttere. De sajnos többnyire nincs és egyértelműen látszik rajta, hogy csupán azért van, hogy eldagályosítsa a játékidőt, illetve a maximalista játékosok perverzióját kihasználva a játék előtt tartsa őket. Siralmas, hogy napjainkban a fejlesztők ilyen kicsinyes hozzáállással rendelkeznek: csak tartsuk valahogy a mi termékünk előtt a szerencsétleneket, az tök mindegy van-e értelme a tartalomnak. Nem lenne sokkal több értelme ha a live service játékok valóban azt jelentenék, hogy 1-2 évig folyamatosan új sztorikkal és tartalmas küldetésekkel látnák el a jónépet? Egyébként van erre példa, mert pl a Ghost Recon Wildlands szerintem korrekt volt ilyen téren.

Még nincs kész, de nem akarod megkóstolni?
Természetesen itt az Early Access játékokra gondolok. Ez a metódus döntő többségében az indie fejlesztők eszköze, hogy meg tudják mutatni a játékosoknak és adott esetben a befektetőknek is, hogy érdemes ezzel a játékkal foglalkozni. Ez természetesen önmagában egyáltalán nem probléma, sőt, kifejezetten jó ötlet, hiszen így olyan stúdiók is tábort és támogatókat tudnak gyűjteni, akiknek anyagi hátterük nincs feltétlen ehhez, illetve sokat tud segíteni a fejlesztésben a folyamatos fogyasztói visszajelzés. Ez így tök jó is, nem? Akkor mégis mi a baj? Na az akkor van, amikor a fejlesztők pofátlanul át…verik a közönséget. Teljes, vagy közel teljes áron megvetetik a gyanútlan áldozattal a korai elérésű plecsnivel felruházott játékot, majd hosszú évekig ott tartják, a játékos pedig kínlódhat a nagy pénzekért megvásárolt, félkész, bugos, kidolgozatlan, problémás szeméttel. Aztán mire már mindenkinek tele van a hócipője az egésszel egyszer csak megjelenik „teljes” formájában is, de akkor meg már senkit nem érdekel. Nagyon kétélű fegyver ez.

Határidő gyerekek, határidő!
Ez talán az early access ellentétének is tekinthető. A nagy kiadók mániája, hogy xy fix határidőre el kell készülnie egy nagy címnek, természetesen minden egyes évben. Ennek megfelelően természetesen szerencsétlen fejlesztők túl vannak hajszolva, kénytelenek háttérbe szorítani bizonyos feladatokat, az ellenőrzés, tesztelés pedig abszolút kispadra kerül. Mi ennek az eredménye? Az Assassin’s Creed: Unity. Persze nem csak az az egy játék sínylette meg az elsietett fejlesztést, de ha megemlítem a Unity-t akkor pontosan érti mindenki miről van szó. Napjaink hatalmas játékait egyszerűen nem lehet irreálisan rövid idő alatt legyártani minimumon tartott létszámmal még embertelen túlórákkal és ostorcsattogtatással sem. A videojátékok legyártása kreatív munka, amit nem lehet fizika és mentális kimerültség határán, kiégve csinálni.


Persze a legtöbb kiadót ez pont rohadtul nem érdekli. Nekik csak az a lényeg, hogy a „holiday season”-re legyen egy AAA címük, hogy aztán jól meglovagolhassák a téli ajándékvásárlási őrületet és kipipálhassák a negyedéves bevételi tervet. Szerencsére az internettt világát éljük és a legutolsó inuit kunyhóban is süvít a szélessáv. Nem készül el határidőre a játék? Ki nem fütyüli le? Kiadjuk, aztán majd az első 3 hónapban szénné patcheljük, hogy normális állapotba kerüljön, hogy olyan legyen ahogy ki akartuk adni. Gondoljatok csak bele, a hónapokig tartó javítgatások után a Unity egy kifejezetten élvezhető és korrekt játékká vált. Csak eleve így kellett volna megjelentetni. A magam részéről eszméletlen pofátlannak tartom ezt a magatartást a kiadók részéről. Mert persze, tök jó dolog, hogy korunk technikai megoldásai lehetőséget biztosítanak arra, hogy folyamatosan pofozhassák a terméket. Ez valóban üdvös. Abban az esetben ha azt a célt szolgálja, hogy véletlenül nem észrevett és a végső változatban benne rekedt hibákat eltüntessék. De sajnos napjainkban valóban arról van szó, hogy utólagos patch-ekkel fejezik be a tényleges fejlesztést és hónapokkal előre elkérik tőled a teljes árat a játékért. Na ne vicceljünk már….

A megszokás hatalma
Ez talán a szegmens jelenlegi legnagyobb betegsége. Szinte kivétel nélkül minden kiadó csak és kizárólag jól bejáratott, hosszú évek óta futó sorozatokkal operál, amik beépíthetők a korábban említett koncepciók valamelyikébe. Így nem csak, hogy a saját sorozataik számát csökkentik minimálisra, de még az új ötletek is többnyire a kukában végzik. Persze néha-néha megpróbálkoznak valami újat kitalálni, akkor meg a játékosok fanyalognak. Szóval sehogy se jó. De az tuti, hogy a biztonsági játék, az ugyanazon címek és koncepciók rotálgatása folyamatosan teljesen ellaposította az ipart. Persze, ha már valami ki lett találva, azzal nem lehet olyan nagyot bukni. Viszont kiugróan meglepő és forradalmi alkotások sem születnek, amiket még 10-20-30 évvel később is emlegetni fogunk, ezt garantálom. Persze, a profit, értem én. Jobb biztosra menni. De az is lehet, hogy egy-egy jól kidolgozott meglepetéssel, friss koncepcióval még nagyobbat lehetne szakítani. Természetesen kutya füle nem vagyok a szakmában és nem is feltétlenül értek hozzá, de játékos szemmel így látom. A magam részéről már nagyon szeretnék valami újat látni, vagy nem ugyanazt a címet, koncepciót huszonhatodszorra is, csak más textúrákkal. Persze azt is értem, hogy valami újat kiötleni, valamivel nagyot durrantani sokkal nagyobb meló és sokkal tovább tart, így ez a probléma kéz a kézben jár az előző ponttal. A határidőre gyártással. De mégis, szerintem a gamer társadalom vágyna arra, hogy kicsit gyakrabban és kicsit jobban felrázzák. Persze vannak pozitív kivételek, (pl a Sony exkluzív címei) de elenyészőek.

Nézz szépen a tükörbe
Bizony, az ipar egyik legnagyobb problémája maguk a játékosok. Az utóbbi 5-7 évben azt tapasztalom, hogy a gamerekkel borzasztó együtt dolgozni. Elviselhetetlen, öntelt, követelőző, tudálékoskodó és legfőképp rosszindulatú, kriminális egy banda. Többek közt ezért nem vagyok hajlandó multiban játszani és csak az offline single játékok meg. De itt most nem is erről van szó. Hanem arról, hogy a játékosoknak egyszerűen nem lehet megfelelni. Szerencsétlen fejlesztő/kiadó nem tud jót csinálni. Miért ezt csinálod, miért úgy csinálod, miért ez a karakter hal meg, miért visel öltönyt a főgonosz, miért van fekete haja a főhősnek és így tovább és így tovább. Van sapka, nincs sapka, tök mindegy, szemét fejlesztő. Nézd csak meg, hogy miről szólt a cikk. Én sem vagyok kivétel, ugyanolyan gamer vagyok, mint Ti. Ugyanakkor persze hatalmas különbség van a szőrszálhasogató tuskóság és a jogosan megfogalmazott érvekkel alátámasztott kritika között. Utóbbi nem csak rendben van, hanem szükséges is, hiszen a kiadók hajlamosak elkanászodni, ha a játékos társadalom nem ráncigálja meg a pórázt és pirít oda nekik. És persze a visszajelzés is nagyon fontos, mert így tudják mire van igénye a piacnak. De az állandó nyavalygás, a kákán is csomót keresés, a pattogás, a fejlesztők gyalázása nagyon gáz magatartás. Bocs. Akinek nem inge, ne vegye magára. Akinek meg igen, annak ott a fejezetcím.

Ez volna hát az én kis rendhagyó listám azokról a dolgokról, melyek szerintem jelenleg nagyon erősen rontják a videojátékos világ renoméját és minőségét. Ha néhány helyen keményen is fogalmaztam az is csak azért van, mert ezeken a dolgokon valóban változtatni kell…kellene. Szerintem. Persze jól tudom, hogy a cikknek önmagában sok foganatja nemlesz, hiszen a Ubisoft, vagy az Activision-Blizzard vezetőit pont nem érdekli egy blogger rinyálása. Ahogy a neveletlen gamereket sem persze. De nem is ez a célom. Ez egy véleményformáló írás részemről melyben már hosszú ideje érő gondolatokat igyekszek átadni olyanoknak, akiket ez érdekelhet, bízva abban, hogy esetleg mások is elkezdenek ezeken gondolkodni, vagy netalántán beindul egy eszmecsere a kommentszekcióban a felvetett problémákról. Ha már itt tartunk, Ti tudnátok még olyan dolgokat mondani, amik idegesítenek bennetek a videojáték ipar jelenlegi helyzetében, vagy olyanokat, amikről Ti úgy gondoljátok változnia kell? Amennyiben igen, természetesen ezek kifejtését is várjuk a kommentek között. Beszélgessünk egyet.