ME: Andromeda – 5 dolog, amiben a kritikusok hazudtak
Kevés játék kap a kijövetele előtt ennyi utálatot, mint a Mass Effect: Andromeda, de ami shitpostolás a próbahetet és a megjelenést követte, felülmúlta az addigi, még a játék ismeretének hiányában kijelentett ócsárlásokat is. Még az új Call of Dutyt se blamálták ennyire, pedig néhány oldal már majdnem a No Man’s Sky szintjére eresztette a játékot. Nem kritikának szánom a cikket, mert a jelenlegi hangulatok alapján „fanboy” jelzővel érvénytelenítenék, ha egy jó szót is merek róla mondani, de nézzük, mik azok a kritikusok által felhozott pontok, amik miatt a játékot ki se próbáló emberek tucatjai kántálták, hogy egy „szar/rossz” játékot kaptunk.
Személyeskedés elkerülése végett nem hivatkoznám a konkrét kritikákat, de a Google első oldalán kb. 5 perc alatt megtalálhatja bárki ezeket a kijelentéseket, videóban vagy írásosan (folyékony nyelvtudás miatt angol és magyar kritikákban egyaránt találkoztam a következőkkel):
Egy öt éve készülő játékot kaptunk: ezzel a téveszmével már több helyen is találkoztam, és egyszerűen kiborít, amikor több oldal is, egymást majmolva azzal jön, hogy egy 5 éve, Frostbite motorral készülő játéknak jobbnak kell lennie: amikor kijött a trilógia befejezése (a Mass Effect 3), a játék vége akkora felháborodást okozott (teljesen jogosan), hogy a stúdió egy jó darabig annak a tűznek az oltásával volt elfoglalva. Továbbá kb. 2015 áprilisában „szivárgott ki” egy kérdőív, amit pár résztvevővel ejtettek meg, és pár elég alapvető elem is eltér a végső játékhoz képest, de ekkor már csak 2 évük volt az alapokon kívül a mellék tartalommal is feltölteni a játékot. Amennyi van belőle, nem csoda, ha elment vele az idő. Erre jött rá, hogy ha Frostbite-tal kezdték a fejlesztést, azt biztos nem a 3-as megjelenése után tették, mert a BioWare először (és nagyrészt nem is az Andromedán dolgozó csapat) a Dragon Age: Inquisition-nél kapta meg a motort, ami ráadásul szenvedett is a fejlesztés közbeni átállástól, és bárki, aki játszott mindkét játékkal észreveheti, hogy rengeteg kész funkciót egy az egyben áttettek az Andromedába – nem várom el, hogy mindenki értsen a játékfejlesztéshez, de amikor a Witcher 3-on dolgozó játékfejlesztő is megjegyzi, hogy nem ugyanazt kéne elvárni egy procedurális modellekkel dolgozó RPG-től, mint egy pár kidolgozott modelles FPS-től, akkor már el lehetne gondolkozni, hogy kinek a szavára adjunk. Ami reális, nyilván belsős infó nélkül nem bizonyítható, de elképzelhetőbb, mint a „3-as kijövetelekor már dolgoztak az Andromedán”, hogy 2013 végén, 2014 elején nekiálltak dolgozni a játék magján, innentől meg kapásból hasonlíthatóbb a többi open world játék fejlesztési idejével.
A karakter animációk és szinkronok szarok: (igen, konkrétan a shit jelzőt használják leggyakrabban, aki finomabb, az a jól bevált garbage-t) Ehhez annyit fűznék hozzá: igen, vannak vállalhatatlan animációk a játékban (főképp voltak, 1.05-ös patchben igen jelentős javításokat vittek az animációkba), DE amit rengetegen hangoztatnak, hogy fő sztoriban fontos eseményeknél is faarccal, érzelmek nélkül beszélnek az emberek, és ezt szinte a teljes játék alatt így csinálják, az egy az egyben hazugság. A játék túlnyomó részében teljesen korrektek az animációk, sőt, pár kifejezetten jóra sikerült, a szinkronok pedig a játék legnagyobb részében nagyon jók. Nem szabad elmenni a néhány förtelmes dolog mellett, és a BioWare ezeket kezelte is a 1.05-ös frissítésben, de úgy tűnik, a hegek megmaradnak. Végül sok „fan” mondta, hogy ezek a pillanatok kiragadták a „elmerülésből” (immersion), ez nyilván szubjektív vélemény, de amikor pixel animációkba beleélik magukat emberek, már ha bele akarják, akkor egy ennyire egyéni ízlésen múló pontot ne hozzunk már fel egy „kritikában”!
Ekkora büdzséből többet kellett volna kihozni: ez nem annyira kimondott pont (és a követezők is inkább összefoglalások lesznek), de annyian felhozták már, hogy muszáj tisztáznom a dolgot. Kérdezgetik, hogy ennyi pénzből (~40-50 millió USD van emlegetve) miért „csak ennyit” hoztak ki, amikor a Witcher 3-t sokkal kevesebb pénzből (sajnos volt ilyen megnyilvánulás is, de szerencsére elenyésző számban) hozták ki. Egy játék fejlesztése nem olcsó mulatság. A Star Wars: The Old Republic például egy 200 millió USD-os büdzsével büszkélkedhet és hát ahhoz képest… elég gyenge volt. Szóval igen, ahogy a filmeknél is, a nagy büdzsé nem egyenlő a jobb termékkel. Viszont fontos megjegyezni, hogy a Witcher 3 megközelítőleg 80 millió USD-ra jött ki, aminek a felét becsülik marketingre. Így már hasonlóak az arányok, de akkor miért van, hogy egy „kis lengyel cég” úgymond „lealázza” az RPG isteneként ismert BioWare-t? Lehet közrejátszik benne, hogy az a „kis cég” nem is olyan kicsi és ha amcsi + kanadai fizetéseket kellett volna kiosztani lengyel helyett, bőven 100 fölé jött volna ki a CDPR is. Ezzel nem értékelem a Witcher 3-at, egy követendő mestermű szinte minden szempontból, inkább azt szeretném hangsúlyozni, hogy mennyire unfair összehasonlítani a Witcher 3-al bármit úgy, hogy nem igazítjuk a fejlesztési körülményeket egymáshoz.
Unalmas a játékmenet, béna az AI és nem számítanak a döntések: na szóval találkoztam olyan szöveggel, hogy tök unalmas a játékmenet, mert nem tudja a fákat rádönteni az ellenfelekre – és amúgy a Witcher 3-hoz hasonlította a játékot – mintha abban lehetett volna… na mindegy, biztosan nem fogott még meg és vágott hozzá egy ellenfélhez egy robbanásveszélyes tárolót. Szóval az AI és a játékmenet: a dinamikusság és open world jelleg kedvéért az Andromeda szakított a trilógiából is ismert ugrás nélküli, fedezékből fedezékbe rendszerrel és jetpack + két tucat új képességgel + profilokkal feldobta a játékmenetet. Csak az AI-t nem sikerült erre a mindenfelé többszintű környezetre a legtökéletesebben felkészíteni. Egyes NPC-k csinálnak furcsaságokat és nem mindegyik ellenfél típus a legkielégítőbb, főleg a többjátékos módban, de hogy kifejezetten rossz lenne, azt se az előző részekhez, se önmagában nem mondanám. Az egyetlen, ami nekem nem szimpatikus, hogy az alap egységeknek bizonyos nehézség felett aimbotja van, de ez már a saját véleményem, a lényeg, hogy nem olyan szinten broken, mint ahogy mondják. A döntéseket pedig azért vettem ide, mert végezetül a játékot kell befolyásolnia a döntéseinknek, ami azt illeti, megfelelő szinten meg is teszi. Ami a befejezéshez hozzáadhat, az hozzá is ad, nem mint a Mass Effect 3 vagy Dragon Age: Inquisition esetében, a nagyobb mellékküldetésben minden potenciál megvan, hogy a következő részekben visszajöjjön, ami pedig jelentéktelenebb feladatnak van jelezve, az nem is állít nagy lelki trauma elé. Hogy mindenkit megnyugtassak: ami a játék történetében befolyásoló döntés, annak a következménye szinte kivétel nélkül jelen van. Ami pedig nem ilyen, annak minden esélye megvan, hogy egy következő részben előkerüljön, ennek kivitelezése viszont már a következő rész feladata.
A történetírás és a karakterek nevetségesek, kidolgozatlanok, unalmasak: na ezt kell a leginkább összefoglalni, mert ebbe aztán minden megnyilvánulás belefér. Sok kritikában olvashatjuk elszórtan, hogy kiszámítható, gyenge a sztori, unalmasak a csapattársaink, kellemetlenek/kínosak a beszélgetések, bugyuták a párbeszédek, stb. Nem szeretnék egyesével végigmenni mindegyiken, ezért megjegyzem: a kritikákban ezek rendszerint szubjektív vélemények, lehet objektíven mérni bizonyos szempontok alapján, hogy egy-egy történet vagy karakter mennyire jó, de általában nem ez történik, és a végső értéke egy történetnek vagy karakternek akkor is abban nyilvánul meg, hogy a közönség (jelenleg a játékosközönség) élményei mennyire pozitívak, negatívak, hiszen mindenki megtalálhatja benne azt az üzenetet, ami megérinti, vagy azt a jellemvonást, amivel azonosulni tud. Az Andromeda története egy objektíven teljesen korrektül felépített egység, remekül eltalált ütemezéssel, és bár pár dolog nem annyira meglepő, talán a tapasztaltabbak a direkt nagynak szánt fordulaton se lesnek akkorát, mint a trilógia első részében a „nagy fordulatkor”, de remekül felvezet számos új szálat és egy nagyon friss, energetikus lendületet ad egy új trilógia számára. Ami a karaktereket illeti, nyilván nincs idő minden egyes személyt ugyanazon a szinten kidolgozni, és hát lássuk be, a valóságban is vannak számunkra unalmasabb emberek. Ami biztos, mindegyik karakternek nagyon szolid értékrendje van, amennyiben bármilyen külső ok miatt jól tudunk velük azonosulni, nem engednek majd unatkozni – személyes példa (micro spoiler), Vetra karakterébe jelentősen belejátszik, hogy egyedül nevelte „kalóz” környezetben a húgát, én ezzel nem tudok annyira azonosulni, de biztos van, aki tud, és ahogy megismerjük, az következetes, logikusan felépített, és mennyiségileg is eléggé korrekt. Végül pedig, amin sokat fogtam a fejem: a „cringy” beszélgetések. Igen, bármilyen meglepő, emberek (vagy esetünkben humanoidok) vagyunk, hajlamosak vagyunk néha olyanokat mondani, ami hülyén veszi ki magát, de azzal blamálni egy játékot, hogy egy konkrét karakternek bugyuta megszólalásai vannak, olyan, mintha a Witcher 3-ban a parasztbácsiktól azt várnánk el, hogy egy lingvisztika professzor mondatszerkesztésével és szókincsével kommunikáljon. Összefoglalva tehát hazudnék, ha azt mondanám, hogy minden párbeszéd opció kivétel nélkül következetes vagy megfelelő diverzitásban vannak jelen, néhol azzal szívtam meg, hogy a karakter teljesen más hangnemben használt egy amúgy jellemzően komolynak szánt megszólalást, de ezek az alkalmak ritkák, és a fő történetszálban két kezemen meg tudnám számolni, hogy a több száz sorból hányszor találkoztam ilyennel. Néhány „kínos” párbeszédnek meg kifejezetten örülök, mert az RPG-k egyik, ha nem a legjobb románcát kapták meg a csajszi Rydert választó játékosok.
Ezek a pontok voltak a legszembetűnőbbek számomra. Összességében az mondható el a játékról, ami egy kínos csajozós szövegről; ha szeretni akarod, szeretni fogod és áradozhatsz róla, ha utálni, akkor pedig van benne mit fikázni bőven, de aki azt mondja, hogy ez egy ROSSZ játék, az nem objektíven közelíti meg a kritikáját, és ha erre még felteszi a kérdést, hogy miért indult nehezen az Andromeda (amúgy nem olyan nehezen, csak a trial-t egy kicsit hamarabb kellett volna abbahagyatni), nem felismervén, hogy a hozzá hasonló ócsárlások a fő okai, akkor már viszonylag keveset ér számomra az illető szava. Aki tényleg szívből szerette a Mass Effect világát, az az open world játékokra jellemző rengeteg bug ellenére is nagyon élvezni fogja, aki nem, vagy fel akar szállni a „hate train”-re, az meg nem fogja. Bár a Denuvo feltörése és a patch óta egyre több a pozitív kritika, még mindig sokan a fenti pontokat osztják, így remélem sikerült eloszlatnom néhány kételyt, vagy felhívnom a figyelmet az igazságtalanságra.