Játék

„Mielőtt bosszút állnál valakin, két sírt áss” – The Last of Us Part II Remastered kritika (PS5)

A Sony nagyon beletrafált azzal, hogy több, mint tíz évvel ezelőtt büdzsét adott a Naughty Dog – akkor – új ötletére, a zombiapokalipszishez a gombafertőzéses háttérrel érdekes csavart adó The Last of Us-ra. A játék történetét azóta talán nem kell senkinek bemutatni, hiszen minden darabossága ellenére kultikus játékká és egy füsttel a Sony fejőstehenévé vált. Elég csak az HBO sorozatadaptációjára gondolni, vagy a libasorban érkező remasterek, remake-ek soráról…a különféle TLOU merch-ről nem is beszélve. És még mi is dedikáltunk a franchise-nak egy podcastet anno. Januárban menetrendszerűen meg is érkezett az kevesebb, mint két éves második rész PS5-höz igazított remaster verziója. És ha már itt volt, akkor cikket is gondoltam hozni róla. Vigyázzatok, a cikkben spoilerek is előfordulnak.

Nehéz dolgom van ezen cikk megírásakor, hiszen személy szerint nem voltam soha elsöpörve a The Last of Us-tól. Jajj, miket beszél ez…szóval hadd szépítsek. Az első játék története, főleg a karakterek szép, fokozatos kibontakoztatása és a köztök lévő interakciók mélysége miatt szerintem történetírói etalon is lehetne. Neil Druckmann zseniális író, ez eltagadhatatlan. Csak sajnos a The Last of Us, mint játék nem volt túl extra. Éppen ezért, amikor megérkeztek az első hírek a sorozatról, azt mondtam, na, megfelelő platformra kerül a sztori végre. Aztán az HBO alkotása meg úgy sikerült ahogy, ezt mindenki döntse el maga. Nem is erről a szól a cikk. Szóval jómagam a második résszel kapcsolatosan is kicsit szkeptikus voltam, és a szivárgások meg megjelenés környéki infók sem erősítettek meg abban, hogy fussak vele játszani. Így az alapjáték teljesen kimaradt. Viszont a remaster kapcsán nagyon kíváncsi voltam, hogy hogyan igazítják a DualSense kontrollerhez, ami számomra mindig nagyon szórakoztató eleme a játékoknak.

Na vágjunk is bele: A Part II elvileg 4 évvel az első rész eseményei után játszódik. Ellie fiatal felnőtté cseperedett, Joel megvénült, és némileg elhidegültek egymástól…nem kis részben Joel első részben általunk is megtámogatott önzősége miatt (ha érted, érted). Az első etapban azt hinnénk ez lesz a játék központi konfliktusa és arra mutat a történet, hogy hogyan találnak a karakterek ismét egymásra. Nos, ez valahol igaz is, de amúgy nem. És itt jön az első SPOILER, amit már úgyis mindenki tud. Joelt ugyanis nem sokkal a játék tényleges elkezdése után brutálisan meggyilkolja egy “gyüttment” banda, miközben Ellie-nek végig kell néznie az egészet. Na és ez lesz a játék igazi alapkonfliktusa, ugyanis Ellie megfogadja, hogy levadássza a Joelre lesújtó testépítő termetű “hölgyet”, Abby-t. A lányt, akinek az apja volt ugyanis az a sebész, aki elvégezte volna Ellie-n a műtétet. Mind tudjuk, hogy ez hogyan végződött.

A játék innentől kezdve lényegében kettejük macska-egér harcáról szól. Első körben végigjátszhatjuk, ahogy Ellie és társai (Tommy, Jessie és Dina) Abby bandájának tagjai vadászva igyekszik kideríteni, hogy hol is van a lány. Majd jön a tockos és a játék felénél váltunk Abby-re, csak hogy mindenki jól érezze magát. Itt megismerhetjük a történetet az ő szemszögéből. És itt azért megemelem a kalapomat Neil Druckmann előtt, ugyanis ez egy váratlan és páratlan húzás volt a történetben. A váltásig minden úgy van felépítve, hogy gyűlöld Abby-t és maximálisan igazoltnak érezd Ellie megszállottságát. Majd a második felvonás teljesen átrajzolja ezt a képet és elkezded érteni Abby és kompániájának motivációit. Sőt, ha engem kérdeztek, a játék végére, ha nagyon odafigyelsz, rájössz, hogy valahol nekik volt igazuk. Megmondom az őszintét, számomra Ellie és co. annyira ellenszenves volt már 2-3 fejezet után is, hogy nem volt nehéz erről meggyőzni. Hogy ez szándékos-e a készítők részéről, vagy egyéni megítélés, azt nem tudom.

A két játszható karakter és a hátterük teljesen eltérőek, ennek megfelelően más irányítani és játszani is velük. Ellie töpörödött, gyengécske és nem kifejezetten harc képzett, így vele az okos taktika, a megtévesztés, a lopakodás módszere a nyerő. Míg Abby egy harcedzett, a legkülönbözőbb helyzetekre is felkészült, tapasztalt katona benyomását kelti, akivel simán beleállhatunk a puskapor eregetésbe is. Ennek megfelelően a két karakter képességei, az általuk használt eszközök, de tényleg, a komplett játékmenet máshogy fog alakulni. Az egyetlen észrevételem az, hogy talán még jobb lett volna a játékmenet szempontjából ha felváltva játszunk velük…de a történetmesélés miatt értem, hogy miért kellett így.

A Naughty Dog egyébként láthatóan rengeteg időt fektetett abba, hogy kijavítsa az első rész játékmenetében fellehető hiányosságait hiányosságait. A Part II-val játszani sokkal nagyobb élmény. Az irányítás kiforrottabb, egyáltalán nem darabos, reszponzív és jók a mechanikák. Ennél a játéknál nem fogjuk a hajunkat tépni csak attól, hogy megyünk valahová. Ami azonban ennél is fontosabb, hogy a harcrendszert is vastagon továbbfejlesztették. A második részben az egész áramvonalasabbá, kezelhetőbbé és szórakoztatóbbá vált. Ezúttal már nem sóhajtozunk nagyokat sem a lopakodás, sem a tűzharc közepette. Márpedig mindkettőből lesz részünk, bár utóbbi azért még mindig nem képzi a játék központi részét, hiszen nagyon meg kell gondolnunk, mikor akarunk elsütni egy fegyvert a síri csendben.

Alapvetően sok nem változott a rendszeren, az első rész mechanikáit csiszolta a Naughty Dog élvezhetőbbre. Amikor lopakodunk, a “hallgatózás” üzemmódot használva kémlelhetjük ki ellenségeinket, legyenek azok fertőzöttek vagy emberek, ezzel taktikai előnyhöz jutva. Ha pedig a közelükbe férkőztünk, megragadhatjuk…és látványosan meganimált tusa következtében fojthatjuk meg őket, törhetjük el a csigolyájukat, vághatunk léket a nyakukra. Értitek na! A lopakodásnak plusz mélységet ad a rejtőzködés lehetősége, melyet nem csak tereptárgyak mögött, között tehetünk meg, hanem akár a magas fűben is megbújhatunk, guggolva, vagy kúszva közelítve meg az ellent. Kifejezetten jól működik a rendszer és sokkal kevesebb alkalomnak éreztem akár a fertőzöttek között is sompolyogni, mint az első részben.

Ahogy jóval kevesebb okot adott sóhajtozásra az alaposan átdolgozott gunplay is. A Part II esetében már kifejezetten élvezetes a lövölde, nem kell attól tartanunk, hogy karakterünk teljesen össze-vissza hadonászik a fegyverrel. Persze egyszerű dolgunk azért nem lesz, főleg azért, mert a játék még alacsonyabb nehézségi szinten is szűkmarkúan bánik a lőszerrel. Egyébként irreálisan is. De oké, túlélőhorror elem, nem ezen van a hangsúly, fogadjuk el. Pedig szerszám van bőven és a két játszható karakter teljesen más fegyvereket is cipel magával, amivel a játék újra rákényszerít minket arra, hogy kitapasztaljuk melyik mire is képes. Ez persze nem panaszkodás, sőt, nagyban színesíti a játékmenetet. A teljesség igénye nélkül, különböző pisztolyok, shotik, mesterlövész puskák, egy íj, egy nyílpuska…de még egy lángszóró, csőbomba és társai is kezünk közé akadhat.

Természetesen korunkban nem jelenhet meg játék szerepjátékos és/vagy túlélő elemek nélkül. Nos, a Naughty Dog jelenti alássan, a The Last of Us Part II, ahogy az elődje is, mindegyiket tartalmazza. Kezdésnek ott vannak a skillfák…bár ennek talán erős nevezni őket. De mindkét karaktert lehetőségünk van 5 különböző képességcsoporton keresztül tápolni, aktív vagy passzív extrákkal, melyeket a pályán elszórt gyógyszerekért vásárolhatunk meg. Ha ez nem lenne neked elég, akkor visszaköszön az első részben bemutatott craftolás is, ami egyszerű, könnyen érthető és alapot ad a szintén pályán elszórt mindenféle bizbasz gyűjtögetésének. És ja még mindig többre vágysz, akkor a pályákon amúgy nagyon gyéren elszórt munkaasztalokon a fegyvereket is átalakíthatjuk. Kaphat távcsövet, nagyobb tárat, növelhetjük a sebzésüket. Amit csak akarsz, majdnem.

Amiben a Naughty Dog játékai mindig erősek az a világteremtés. Nem is a hihetetlenül mély és szerteágazó lore miatt, hanem sokkal inkább az apró, precízen csepegtetett háttérinfók és a tényleges világ megépítése által. Ez nincs másképp ebben a játékban sem. Jártunkban-keltünkben folyamatosan ráakadunk levélfoszlányokra, naplókra stb, amik egy egymással is összekapcsolódó háttér történetet, vagy legalábbis több kisebb háttérsztorit adnak ki. Emellett pedig a pályaterv, ahogy felépítették Seattle néhány utca sarkonyi területét, az is zseniális. Egyszerűen a legapróbb apró részletig sikerült megvalósítani egy olyan poszt-apokaliptikus világot, ahol az emberek mindent hátrahagyva menekült a karanténzónákba. Néhány helyen hátborzongató amit látunk, legyen szó kidőlt-bedőlt épületekről, a gomba által belepett dohos pincékről, a helyi akváriumról, elhagyott kórházról, vagy a város legnagyobb felhőkarcolójáról.

A PlayStation brand zászlóshajója pedig mivel támogatná meg ezt ha nem lélegzetelállító grafikai megoldásokkal. Őszintén megvallva nem tudom mennyit húztak játék kinézetén az alapverzió és a remaster között, de egy biztos, a Part II gyönyörűen fest, ha a nyers technológiai részét nézem. A táj gyönyörű, az eső, a köd, a lemenő nap besütő fénye olyan játékot tár elénk, amit kevés játékban láthatunk. A karakterek, legyen szó a főszereplőkről, random gazfickókról, vagy a gomba által megfertőzött dögökről, mind brutálisan részletesek. Nem viccelek, még a szemgolyón átcsillanó is élethűen lett lemodellezve. A mocap az meg hát, talán a legjobb az iparban. De ez megint olyan dolog, amit az ND-től el is várunk. Ja, és teszi mindezt különösebb bugok, technikai ingadozások nélkül. Manapság már ennek is külön örülni kell. Tényleg le a kalappal.

A képi megjelenítés mellé pedig zseniális hangmunka is jár. És itt most nem fogok külön ódákat zengeni a szinkronszínészek munkájáról, mert egy Naughty Dog játéktól már nem várunk kevesebbet mint csillagos ötös alakításokat. A prímet természetesen Troy Baker viszi Joel szerepében, de hát vele talán csak Nolan North tud vetekedni. Ettől függetlenül mindenki nagyon odatette magát. Számomra külön pozitív meglepetés volt a Stephen A. Chang által életre keltett Jessie karaktere például. De nem csak a szinkron remekel. A fertőzöttek hörgése, csattogása, hörgése, a fegyverek robaja, a roppanó csontok, ez elfúló lélegzetvételek mind az agyunkba markolnak és nem eresztenek. Ismét csak azt tudom mondani, ahogy azt megszokhattuk a stúdiótól.

Ha már technológiai dolgok és már korábban szóba került: Amit nagyon élveztem az a DualSense kontroller maximális kihasználása a remasterben. A mai napig meg tud lepni, hogy mekkora buli így irányítani egy játékot, pedig már megszokhattam volna. Minden egyes apró dolognak van tűpontos haptikus visszajelzése. Legyen ez az esőcseppek a karakteren, a susogó fűszálak, a betörő ablak, a lépteink. Szó szerint a kezünkben vannak az események. És csak ezek után nyúlunk hozzá az adaptív ravaszokhoz, melyek minden egyes fegyvernél egyedien viselkednek. Ebben a játékban tényleg súlya van egy fegyver elsütésének, tényleg érzed, hogy itt valami történik a kezedben. Nem tudom melyik mérnök találta ki ezt a Sony-nál, de nagyon remélem, hogy előléptették érte. A Naughty Dog csapata pedig mindent megtett annak érdekében, hogy kihasználja a kontroller által nyújtott lehetőségeket. Remek.

A végére azért hagyom a hasfájásomat, mert azért abból is van. Nagyon sajnáltam, hogy a játékban frissen bemutatott frakciókról szinte semmit nem tudunk meg. Bedobálnak karaktereket, háttérinfókat, amik aztán nem mennek sehova, vagy épp ahogy jöttek, el is tűnnek. Értem én, értem, hogy itt Ellie és Abby kálváriája a lényeg. De ha már háttérelemekkel felépítesz egy karaktert, akkor ne dobd ki az első adandó alkalommal a kukába. Számomra problémás volt az is, hogy akármennyire is elismerem Druckmann és csapata írói tehetségét, nem tudtak – számomra legalábbis – kedvelhető karaktereket pakolni a játékba. Elismerem, hogy lehetséges ez szándékos, de valójában baromi nehéz úgy végigjátszani egy játékot, hogy 80%-ban arra gondolsz, hogy ki nem állhatod a képernyőn lévő figurákat. A feszített történetmesélés és a lootolás/túlélés között sem sikerült igazán megtalálni az egyensúlyt. Véleményem szerint túl gyakran és túl sok időre töri meg az eseményeket, hogy fiókokat húzogatsz. A kötelezően bezsúfolandó játékelemek hátulütője ugyebár.

Ráadásul az események “naturalista” jellegű ábrázolását (érts folyik a vér, a belek, loccsan az agyvelő, meg minden amit akarsz) nagyon sokszor éreztem öncélúnak. A világvége biztosan csúnya dolog, amikor emberek embereket ölnek pedig végképp az. De sokszor éreztem úgy, hogy egy-egy sokkolóbb jelenet csak azért került be a sztoriba, hogy ne legyen kedved spagettit enni játék közben, ezzel pedig pont ellentétes hatást vált ki. Egy idő után inkább már csak nevettem és/vagy legyintettem ezekre a jelentekre.. Ha pedig nagyon provokatív akarok lenni akkor úgy érzem a játék sok ponton egy határozott politikai-ideológiai állásfoglalás akar lenni ahelyett, hogy tényleg történetet meséljen. Értem és megértem, hogy vannak dolgok napjainkban amiknek meg kell felelni. Azt is értem és megértem, ha egy-egy író, vagy stúdió ezt jobban magáénak érzi. De ugyanazt tudom mondani, mint az előbbi példára. Ha öncélú, akkor sokat nem ad hozzá az egészhez.

Mindent egybevetve a The Last of Us Part II határozott előrelépés az első részhez, élvezhetőbb játékmenettel, jó történettel, gyönyörű háttérvilággal és rengeteg olyan aprósággal amik beárnyékolják ezek fényét. Félreértés ne essék, nem beszélünk rossz játékról, de véleményem szerint azt a hype-ot, amit kap talán nem érdemli meg. Van egy olyan érzésem, hogy a Naughty Dognak amúgy az ilyen jellegű megosztás is volt a célja a játékkal. Amennyiben így van, akkor sikerült nekik. Ha teheted mindenképp próbáld ki és döntsd el magad, hogy mit gondolsz róla.