Hol húzzuk meg a határt, uram?
A Call of Duty sorozat hosszú utat járt be: A Medal of Honor fejlesztői közül kivált feltörekvő stúdió szerelemgyermekéből napjainkra egy csapatokon átívelő, kiadót életben és gazdagon tartó médiajelenséggé vált, ami látványban, történetmesélésben, költségvetésben és pláne bevételben is a AAA-s hollywoodi produkciók babérjaira tör.
Ám mindezek ellenére a Call of Duty játékok idővel csúnyán elfáradtak, a sztenderd CoD-koncepció kezdett kifulladni. Érezte ezt az eredeti fejlesztőgárda, az Infinity Ward is. Ők pedig úgy döntöttek, amint ismét hozzájuk kerül a staféta, újraindítják a legsikeresebb címet a sorozatban, a Modern Warfare-t. A bejelentés után hamar be is izzították a marketinggépezetet és igen komoly ígéreteket lengettek be. Köztük olyan bombákat is robbantottak, hogy ez lesz minden idők legreálisabb háborús játéka, hogy soha ilyen erős történetet nem kaptunk még, hogy végre a játékos tényleg átérezheti milyen ott lenni a dolgok sűrűjében. De vajh sikerült-e mindezt betartani? Jelen írásban kifejezetten az egyjátékos módra fókuszálva próbálom ezt megválaszolni, hiszen a fentiek itt értelmezhetőek igazán.
Kezdjük mindjárt a játék talán legnagyobb pozitívumával, a sztorival. Habár az egész nem túl hosszú, mindössze 8-10 óra alatt kijátszható, de emellett annyira feszített és tömény, hogy ez bőven elég, sőt talán többnek is tűnik. A cselekmény egyrészről – CoD-hoz méltóan – tele van akcióval, ami már önmagában olyan érzetet ad, mintha sokkal több dolog történne, mint valójában. Az események folyamatosan pörögnek, mi pedig csak kapaszkodunk és próbálunk lépést tartani ezzel a lehengerlő kavalkáddal. Ráadásul az sem volt megtévesztés, hogy egy sötét, nyomasztó történetet fogunk kapni. A poénok lelövése nélkül elárulhatom, hogy egy-egy küldetés, átvezető vagy csak utalás igen komoly kérdéseket tud felvetni. Mindenki azt hitte, hogy a klasszikus Modern Warfare 2 No Russian missziójánál nem lehet keményebb labdát hozzávágni a közönséghez, de az Infinity Ward íróinak erre is sikerült lapot húzniuk.
Természetesen ez még mindig csak egy szórakoztatóipari produktum, de ennyire nyersen még talán egy videojáték (és megkockáztatom film sem) mutatta be, hogy milyen események mennek/mehetnek végbe napjaink konfliktusainak a hát- vagy épp előterében. Akár azt kell végigélnünk, hogy egy kisgyerek miként menekül a megszálló katonák elől, akár azt, hogy egy ugyanezen megszálló erők által elfogott ember mit él át a börtönben, akár azt, amikor az általunk irányított karakternek át kell lépnie egy morális határt a kellő információ megszerzésének érdekében, akár Price százados idővel biztosan aranyköpéssé váló szavait hallgatjuk, az új Modern Warfare legalább annyira játszik a játékossal és annak érzelmeivel, mint fordítva. Na persze azt nem lehet állítani, hogy maga a cselekmény forradalmasítja a videojátékok történetmesélését. Egy átlagos háborús sztoriról beszélünk, különösebben durva fordulat és csattanó nélkül. Az írók géniusza ezúttal inkább a hangulatteremtésben domborodik ki.
Azt pedig remekül megtámogatja az a hihetetlenül minőségi audiovizuális élmény amit a játék elénk tár. A megjelenítés a sorozattól elvárható módon csodálatos, mondhatni ámulatba ejtő. Mindezt teszi úgy, hogy igen komoly optimalizációs melót véltem felfedezni mögötte, ugyanis még egy többéves konfigon (MSI GeForce 1060GTX 6GB, Ryzen 7 1700X és 16GB RAM), amin a tesztet elkövettem is képes különösebb kompromisszumok nélkül, magas beállítások mellett, ráadásul röccenésmentesen futni. Szóval ezért külön piros pont jár az IW programozóinak.
Szinte feleslegesnek érzem megemlíteni, hogy az olyan „bagatell” dolgok, mint a fény-árnyék effektek, az élethű robbanások, tűz, víz mind-mind gyönyörű és a jelenlegi technológia csúcsát mutatják be. Egy Call of Duty esetében az lenne a meglepő, ha nem így lenne. Ami viszont már sokkal izgalmasabb az a karakterek kidolgozása. A szereplők szinte élethűnek mondható arcfelépítéssel és mimikával és mozgással rendelkeznek. Ezek mögött pedig valódi, minőségi színészi munka rejlik. Ez már szinte nem is játék, hanem egy animációs film, amibe itt-ott bele tudunk nyúlni. Ugyanis az átvezető jeleneteket, de a játékban található dolgok egy jó részét is valós színészek játékának bedigitalizálásával alkották meg. A végeredmény pedig kiváló. A játék karaktereinek szinte minden egyes mozdulata hihető és olyan, mintha csak élő embereket néznénk.
Ezt kiegészítik az olyan „apróságok” mint például a különböző effektek megjelenítése, a fegyverek hangjai, azok működése, illetve ide lehetne sorolni a játékban látható taktikákat, azok megjelenítését. Ezek mind szerves részeit képezik a játékmenetnek és a játékélménynek. Az Infinity Ward ezen a téren is változtatott, habár itt talán kevésbé bevállalósan. A játék valóban lassabb, megfontoltabb lett. Tényleg igyekszik kicsit taktikusabbá tenni magát, elérni, hogy a játékos óvatosan, mindig egy lépéssel előre gondolkodva haladjon. Ezt erősíti az is, hogy ebben az epizódban már 2-3 lövés bőven megfekteti karakterünket. Nincs lehetőség többé golyózáporokon való átrohangálásra, itt tényleg ésszel kell belevágni minden egyes tűzharcba. Ezt kiegészítendő pedig végre-valahára visszatért az FPS-ekben hosszú évek óta, szerintem értelmetlenül hanyagolt fedezékhasználati opció is: a megfelelő gombot lenyomva emberünk az adott felülethez „tapasztja” fegyverét és onnan kikukucskálva célozhatunk és lőhetünk. Pofonegyszerű, de mégis hasznos kis opció, amit nem csak érdemes gyakran használni, de kell is, ha életben kívánunk maradni.
A picit komolyabb taktikázást az is elősegíti, hogy ebben az epizódban már nem teljesen zárt, folyosószerű szinteken haladunk végig, hanem több szekcióból álló pályákon, ahol az egymást követő játszóterek kicsit szabadabbak, a célpontig, vagy a terület túlvégéig több útvonalon is eljuthatunk. Persze senki ne várja, hogy bebarangolhatjuk a fél várost, de még az egész utcát sem. Azonban az eddigi epizódokkal szemben kicsit tágasabb a tér, vagy legalábbis úgy oldották meg a pályatervezők, hogy annak tűnjön. Dicséretes, hogy itt is próbálkoztak kicsit újítani, de azért a játék ezen részére már sokkal inkább a biztonsági játék a jellemző.
És itt nyargalnék át a játék kevésbé pozitív jellemzőire. Hiába az elgondolkodtató történet, a némileg taktikusabb játékmenet, ha ezek mögött továbbra is „csak” egy CoD van. Ez a játék még mindig egy filmszerű élményt kínáló, valójában még mindig inkább árkádosnak mondható lövölde, annak minden előnyével és hátrányával. A játék továbbra is fix szkriptek egymás után rakott sokasága. Az események pontosan megszabott és kiszámított koreográfia szerint zajlanak, a cselekmény pedig addig nem mozdul előre míg át nem lépünk egy mágikus kaput, le nem lövünk egy adott ellenfelet, fel nem robbantjuk a megfelelő objektumot, stb stb. Egészen addig a pontig mindkét fél katonái végeláthatatlanul rohannak a darálóba (vagy épp állnak egy helyben kukán) és idővel halmokban kezdenek feküdni a földön, mi pedig meggebedhetünk a fedezék mögött, míg meg nem csináljuk pontosan azt, amit a szkript beindításához elvár a program. Érthető, hogy ezt az áldozatot meg kellett hozni a szórakoztatás oltárán, viszont az újrajátszhatósági faktort nagy mértékben rontja, hogy másodjára már pontosan tudni fogjuk melyik sarkon, melyik fedezék mögött lesz az ellen. Igen, ezt a negatívumot azért nagy mértékben kompenzálja a történet és a felkínált élmény, de ha összeadjuk a játék rövidségével, akkor azért mégis csak kicsit soványka az egész. Pláne, ha az embert a multi rész nem különösebben hatja meg, mint például engem.
A jó optimalizáció mellett vagy annak ellenére sajnos azonban előfordulnak bizony grafikai hibák, mint villogó vagy éppen eltűnő textúrák, árnyékok. Nem gyakoriak, de olyankor nagyon szembetűnőek. Ugyanúgy, ahogy a falba belelógó, irreális pózba tekeredett halottak is vannak. Ami pedig nem igazán bug, de eszméletlen idegesítő dolog azok a tér egy totál másik részét kémlelő mesterlövészek, akik ahogy elődugjuk a kobakunkat, szempillantás alatt rántják célra a fegyvert és lövik meg halálos pontossággal karakterünket. Nem hiszem, hogy pont egy ilyen béna húzással kellett volna növelni a feszkót egy amúgy is épp elég feszített hangulatú játékban.
A mesterséges intelligencia pedig aztán végképp nincs a helyzet magaslatán. Azt ugyan be kell ismerni, hogy még így is sokkal jobb, mint az eddigi epizódokban, hiszen általánosságban elmondható, hogy társaink fedeznek minket, helyezkednek és úgy alapban, próbálnak hasznos tagjai lenni a csapatnak. Így 2019-ben eljutottunk oda, hogy már ér is valamit a lövöldözésük és nem minden célt a játékosnak kell leszedni. De a tudásuk kb. ennyiben kis is merül. Nem igazán kezdeményeznek és egyáltalán nem segítik a tényleges előrehaladást. Ezzel szemben viszont gyakran csak megállnak egy helyen és néznek ki a fejükből, az adott pontról még csak véletlenül sem elmozdulva, le sem fütyülve, hogy megy a perpatvar a hátuk mögött. Gyakran beakadnak, ilyenkor pedig egy helyben toporognak és a világ minden kincséért sem lehet őket kimozdítani. Ez akkor kifejezetten zavaró, ha a pályán való előrehaladáshoz szükséges az adott npc előremozgása. Ilyen esetekben sajnos csak a legutóbbi mentési pont (szerencsére azért van bőven), vagy akár a teljes pálya visszatöltése jelent csak megoldást, de van olyan hely is, ahol trükköznünk kellhet annak érdekében, hogy tovább tudjunk haladni. Ez utóbbi azért nagyon csúnya.
Azt sem hagynám ki, hogy a fent említett realizmus is csak akkor működik igazán, amikor az a narratívába beleillik. Minden más esetben folyamatosan visszaköszönnek a klasszikus CoD elemek, mi szerint a semmiből előtűnő újabb és újabb katonák tűnnek fel, akik aztán elhullanak minden további nélkül, mintha ez olyan általános lenne a játékban megjelenített különleges egységek tagjainál. Amikor a játék épp nem akarja kiemelni, hogy ő mennyire odafigyel a realizmusra, olyankor még mindig tonnaszám záporozik a skuló, mintha mindenki hátán egy komplett fegyverraktár lenne. Az emberek még mindig métereket röpködnek mindenféle behatástól. Szóval, amikor nem a realizmus a sztori húzópontja, hanem a látványra van szükség, akkor köszi szépen élethűség, ülj csak le pihenni. Mindenki döntse el maga, hogy ez mennyire zavarja. Az én véleményem az, hogy ez nem ront vészesen sokat a játékélményből. Sőt, a fent említett negatívumok együttesen sem elegek ahhoz, hogy igazán elrontsák a szórakozásunkat.
Úgy vélem az Infinity Ward eleget tett a kitűzött célnak és valóban megreformálta a saját játéksorozatát – megint. A Modern Warfare sok jelzővel illethető: Megosztó, újító, elgondolkodtató szórakoztató, felkavaró, de egyetlen szóval talán csak egyedi. Szívből tudom ajánlani mindenkinek aki akár csak is egyet is keres a fenti jellemzők közül egy játékban.