Játék

Napsütés, tengerpart, dohány…és forradalom – Far Cry 6 kritika (PC)

A Far Cry a Ubisoft egyik legrégebben futó, jelenleg is folyamatosan aktív sorozata. És habár voltak hullámzások a széria sikerében, de messze nem osztotta meg soha annyira a közönséget, mint a kiadó más címei alatt futó játékai és nagyjából sikerült stabilan hoznia ugyanazt a relatív vállalható szintet. A magam részéről én már az első rész óta nagyon szeretem a Far Cry játékokat és habár soha nem ragadott magával annyira, mint mondjuk a szintén Ubisoftos Assassin’s Creed, de mindig szívesen ültem le elé. Ugyanakkor azt is el kell ismerni, hogy a negyedik résznél már megjelentek a repedések a szérián, az ötödik epizód pedig már egyértelműen mutatta a Ubisoft formula kifáradásának jeleit, amit már annyi helyen, annyiszor tárgyalt mindenki. Éppen ezért esett nekem ki a Far Cry hatodik része, amit csak most, két és fél év után vettem elő. Na de igazam volt-e vajon, hogy nem rohantam azonnal végigjátszani?

Kezdjük az elején, a körítéssel. A Far Cry 6 ezúttal egy Kubához roppant mód hasonlító képzeletbeli karibi szigetországba, Yarába kalauzol el minket. Yara, egy tipikus szélsőséges diktatúra természetesen, amit évtizedek óta polgárháború sújt. A jelenlegi status quo szerint a legutóbbi nagy forradalom áldozatául esett diktátor fia, a Giancarlo Esposito által alakított Antón Castillo egy demokratikus szavazás keretein belül újra megszilárdította a család szélső….valamilyenes beállítottságú hatalmát. Azóta pedig vasmarokkal tart rendet az országban, miközben igyekszik gatyába rázni az évtizedekig izolált yarai gazdaságot, az ország dohányterméséből forradalmi módon szintetizált rák elleni gyógyszer, a Viviro gyártásával és nemzetközi forgalmazásával, amiből persze mindenki kap, csak az országgal szemben embargót fenntartó Egyesült Államok nem, miközben más nyugati hatalmak vastagon megszedik magukat ez El Presidentével való üzletelésen.

Ha első blikkre azt hinnéd, Castillo nem is olyan rossz, akkor a játék baromi gyorsan kizökkent ezen gondolataidból, hiszen a történet elején hősünk, Dani Rojas, aki fiú és lány is lehet, neked tetsző módon és barátai igyekeznének kicsempésztetni magukat a gondtalan Miamiba, de hupszi, valahogy közéjük keveredik Antón papa szeme fénye, az utód, Diego. Antón pedig masszívan példát statuál, aminek hatására Dani, minden korábbi ellenkezése ellenére a Libertad nevezetű gerillla szervezet karjaiban találja magát, amivel együtt vastagon belekeveredik az ország belharciba. Innentől pedig egyenes az út, hogy általunk a lázadás központi alakjává lépjen elő. A cél egyszerű: felszabadítani az ország nagyobb régióit, a Libertad mellé állítani a többi “szakadár” közösséget és végül bevenni a fővárost, Esperanzát. Nagyjából ennyivel le is lehet írni a játék történetét. Ezúttal nem igazán erőltették meg magukat a torontói stúdió írói. Egy nagyon B, vagy még inkább C kategóriás akciófilm szintjén mozog a sztori.

És nagyjából ezen a szinten mozognak a karakterek is. Ezúttal nem igazán kapunk a Far Cry játékokra jellemző, szórakoztató, vagy érdekes, beteg/vicces/mélyen kidolgozott figurákat. Persze, Giancarlo Esposito remekül alakítja a kegyetlen diktátor szerepét és el is lopja a show-t mindenki elől. Csak éppen nagyjából 10 percet szerepel az egész játékban és nem is igazán tesznek érte, hogy dimenziót adjanak neki. Persze még így is ő e legjobban kidolgozott karakter, de ez inkább a többi karakter negatívuma, mintsem Castillo érdeme. Van egy öreg, őrült zsenink, van a kötelező kemény csaj, illetve párja a kocka, vannak trendibendi influenszereink, kiöregedett ex-felkelők, meggyötört lelkek, igazság bajnokai, csupa díszes kompánia. Természetesen nem arról van szó, hogy bármelyikük is különösebben rossz lenne, csak éppen íztelen az egész banda. Ráadásul a szinkronszínészek többsége, sajnálatos módon beleértve Dani hangjait is, olyan színtelenül adják elő őket, hogy még a játékukkal sem igazán tudnak minket megfogni. Alapvetően azért nem ezt várjuk egy Far Cry játéktól.

A játékmenet tekintetében sem fogunk meglepetésünkben tátogni. Pontosan ugyanazt hozza a karibi kaland, mint amit Montana erdeiben is kaptunk, maximum némi ráncfelvarrást vehetünk észre. A lényeg még mindig ugyanaz. Szisztematikusan ki kell takarítanunk egy adott régiót, a fő küldetések során el kell foglalnunk a kormányerőktől a stratégiai területeket (gyárak, erőművek, a kereskedelmi kikötő, dohányültetvények), a mellékküldetések során pedig egyéb létesítményeket és az országúton található ellenőrzőpontok felett vehetjük át az irányítást és így tovább és így tovább. Far Cry játékokhoz híven hogy hogyan kívánjuk végrehajtani a feladatot. Ha akarjuk távolról felderítve a területet, egyesével kiszedhetünk mindenkit, vagy akár besunnyogva, közelharcban, csendben is kiiktathatjuk az őröket, de persze a fent említett B kategóriás akciófilmek stílusában golyózápor és robbanások közepette is győzedelmeskedhetünk.

Nagy bánatomra egyébként azt vettem észre, hogy a fejlesztők úgy döntöttek, a mérleg nyelvét inkább utóbbi felé döntik, ami számomra azért nagy kár, mert én az első megoldásnak voltam mindig is híve a Far Cry szériában. A teljes játék alatt volt egy olyan érzésem, hogy Far Cry helyett inkább egy Just Cause játékba csöppentem egyébként is. Az egész játék arról akar szólni, hogy minél pörgősebb, elmebetegebb, pusztítóbb módon jussunk előre. Ami félre ne értsetek, jó móka tud lenni…de jóból is megárt a sok. Ennek bizonyítéka egyébként az új fegyvertípusok, A supremók és a sufni (resolver) fegyverek, amiket mindenféle kacatból lehet összekraftolni. Fordított sorrendben haladva, a revolver fegyverek, a hagyományos lőfegyvereket helyettesítik, például betonvastat kilövő számszeríj, szögbelövőből kialakított pisztoly, tűzijáték kilövőből készült rakétavető, vagy a CD-ket kilövő “géppuska”. Utóbbiak pedig speciális, egy feltöltődő “adrenalinmérce” alapján, ritkábban használható eszközök, amik Dani hátára vannak szerelve. Van köztük rakétavető, EMP generátor, mérgező bombákat szóró verzió, meg egy rakás másik. Ez talán a legszórakoztatóbb újítási a harcrendszernek, mert pl a rakétavető jól irányzott használata konkrétan meg tudja fordítani egy harc végkimenetelét.

Egyébiránt a fegyverrendszer kiegészül egy elég részletes és szórakoztató testre szabhatósági és tuningolási lehetőséggel. A rengeteg megszerezhető fegyver mindegyikét saját szánk íze szerint alakíthatjuk, ezzel kialakítva a játékstílusunknak megfelelő build-et. A játékban gyűjthető nyersanyagokért cserébe vehetünk optikákat, távcsöveket, nagyobb tárakat, pakolhatunk rá kompenzátorokat, különböző hangtompítókat, lézeres irányzékokat és még a lőszer típusát is váltogathatjuk (utóbbinak van taktikai szerepe is). Itt is persze vannak gyári és sufnituning verziók, bár a működést sokban nem befolyásolja, csak kozmetikai jellegű a különbség. Minden kiegészítő természetesen a neki megfelelő irányba befolyásolja a fegyver értékeit, így elég jól lehet matekozni, hogy mit is szeretnénk. Ha pedig ez nem elég, akkor modokat is pakolhatunk a fegyverre, ami által nagyobb lesz a tár, többet sebez, kevésbé ingadozik a kezünkben. Ezen a téren tényleg nem lehet okunk panaszra.

Ha ez nem lenne elég, akkor lehetnek saját verdáink is a játékban. Sőt, két típus is lehet. Az egyik az, ami az előző részhez hasonló módon működik, ellopod valahonnan, elmented egy garázsban és onnantól elérhető lesz. Így lehet tankod, katonai helikoptered stb. A másik verzió, amit a játék nem túl ügyesen de erőltetne rád, az Dani “saját” kocsija. Ezekből sokkal kevesebb van, egy koszhadék 60-as évekbeli amcsi klasszikus, egy pickup, egy Humvee és egy sportautó. Ezeket is rommá lehet tuningolni, mindenféle, a tetőre szerelt fegyverrel, az elejére felszerelt ütközővel (ami kb egy túlpimpelt hótoló), an meg persze védelmi rendszerekkel, mint az aknákat szóró apparátus. Természetesen a külcsín is testre szabható. Át lehet festeni a kocsit, a beltér színét is változtathatod, felnit vehetsz és mindenféle kütyüket aggathatsz a műszerfalra. Pont annyira izgalmas és hasznos, mint amilyennek hangzik. Mármint valakinek biztos tetszik, de a magam részéről talán egy kezemen meg tudom használni, hányszor ültem ezekbe a kocsikba. Mert semmi különösebb hasznát nem láttam. Mert több értelme volt belehuppanni a kis kétéltű helibe, mintsem ezekbe. Na mindegy. Legalább van.

Ha már testreszabhatóság, akkor azon felül, hogy Dani nemét szabadon kiválaszthatjuk, őt magát is úgy cicomázhatjuk fel ahogy akarjuk. Igazság szerint itt van az egyetlen igazán észrevehető fejlődés az előző nagy epizódhoz képest, ugyanis a fiatal gerillára ruhadarabok tonnáját aggathatjuk fel…na nem egyszerre persze. De több tucatnyi fejfedő, felsőrész, nadrág, cipő és kesztyű közül válogathatunk. Persze ez önmagában még semmivel nem több, mint a Far Cry 5 megoldása, ám ezúttal minden egyes hacukának vannak előnyei és adott esetben hátrányai is, amikkel befolyásolhatjuk Dani értékeit a játékstílusunknak leginkább megfelelő módon. Természetesen teljesen ránk van bízva, hogy milyen kombinációban tesszük ezt, de ha akarjuk komplett szetteket is összeállíthatunk, szóval bőven ad taktikázásra is okot. A Ubisofttól megszokott módon pedig több szettet is elmenthetünk, különböző esetekre és így gyorsan váltogathatunk köztük. Amúgy a cuccok jó része elég röhejesen néz ki, de beleillik a sufni tuningos miliőbe, szóval összességében viccesek. Kedvencem a műanyag dinófej sisak.

Visszatér a haver rendszer is (Buddy system), amit ugye még a Far Cry 2 mutatott be, majd pedig az előző epizód visszahozott. Ezúttal emberek nem, csak állatok szegődnek hozzánk. A megvásárolt verziótól függetlenül társul szegeződhet mellénk a hátsó lábaira megbénult tacskó, Chorizo, Guapo, a kedves krokodil, Chicharron, a punk harci kakas, Oluso és Champagne a fekete és albínó párduc, valamint K-9000 a Blood Dragon ihlette robotkutya és visszatér Boomer is a Far Cry 5-ből, ezúttal Boom Boom néven (milyen eredeti). Természetesen mindannyiuk más módon járul hozzá Dani sikereihez és más képességeket tudunk nekik megnyitni, minél többet használjuk őket. Viccesek és szórakoztatóak ezek a házi kedvencek, Chorizo pedig kifejezetten cuki. Csak éppen annyira buta az AI, hogy szinte használhatatlanok. Ráadásul a rendszer sem nagyon támogatja őket, mert még a kocsiba sem tudnak beülni mellénk, vagy a platóra felugrani. Így sok értelme nincs az egésznek. Újabb kapufa, amiért nagy kár, mert másodikban és az ötödik részben is remek kis extra volt a cimborák bevetése.

Az emberi haverok jelenlétét hivatott helyettesíteni (?) a lázadómenedzselős minijáték, a Los Bandidos. A világban járva-kelve, jótettekért cserébe katonákat toborozhatunk az ügyünk mögé, akik aztán valahol eldugva várnak Dani parancsaira – tekintve, hogy soha nem látjuk őket. Rajtuk kívül, spéci küldetések révén, amolyan alvezéreket is kis seregünkbe állíthatunk, akiknek aztán meglepő módon az lesz a feladata, hogy különböző küldetések során vezessék kis kompániájukat. Erre épül egy nagyon egyszerű minijáték, amiben a megfelelő skillekkel rendelkező vezért elküldjük egy csapat gerillával a kis küldetésükre, várunk egy picit, majd néhány kattintással eldöntjük, hogy a választható opciók közül mit csináljanak, ami egy százalékos sikermutató szerint vagy összejön, vagy nem. Cserébe értékes alapanyagokat és/vagy fegyvereket gyűjthetünk be a sikeres akciókért. És…hát ennyi kb. Azért nem lett volna rossz mondjuk ha ezeket az embereket akár tényleg fel si fogadhatjuk egy-egy keményebb küldetéshez…vagy valami. De ha nem, hát nem.

Cserébe persze a Ubisofttól szokásos gyűjthető szarok, csetreszek és bizbaszok garmadájával van teleszórva a térkép. Libertad vagy éppen FND ládák felszerelésért, fegyverekért, vagy alapanyagokért, háttérsztorit építő doksikat, kakasharcok során használható egzotikus kakasokat, usb stickeket zenékkel…meg tudja még a bánat mi mindent. Sajnálom a cinikus hangnemet, de sajnos már egyáltalán nem tudok lelkesedni a nyílt világú játékok ilyen formájú eldagályosításáért. Ráadásul a Ubisoft megoldása szinte minden másnál laposabb. Ha egy ilyet megcsináltad, kb az összeset megcsináltad…de persze utána mész, mert csak kell az a rohadt cipő Dani-nek. Elhiszem ha valaki lelkesedik ezért…de megérteni nem fogom. A gyűjthető kacatokon túl részt vehetsz a már említett kakasviadalokon, ami kb. egyszer poén, utcai versenyeken szerepelhetsz, ami egyszer sem az, de legalább van. Félre ne értsetek…szeretem ha van mellékes tevékenység egy nyílt világú játékban…de a Far Cry 6 megoldásai borzasztó unalmasak.

Vannak klasszikus mellékküldetések tekinthető tevékenységek is, amikből bár nincs sok, de ezek legalább többnyire szórakoztatóak. Azt nem mondanám, hogy kiemelkedőek, de korrektek. A yarai történetek (Yaran Stories) küldetéssorozatban pl. a szigeten élő érdekes és fura karaktereknek segíthetünk mindenféle baromságban. Van köztük tényleg néhány kifejezetten muris. A másik mellékküldetés csoport pedig a kincsvadászat, amikben aprócska történeteket kiadó nyomokat felfedve, fejtörők révén juthatunk értékes cuccokhoz. Semmi extra, kábé bármely másik játékban fel sem tűnne, de a Far Cry 6-ban nekem üde színfoltot nyújtottak, mert legalább láttam, hogy tettek bele munkaórát. Ezen felül pedig persze ott vannak a korábbi terület és objektumfoglalós feladatok, amiket ha nagyon akarjuk, tekinthetünk mellékküldetésnek. Ezek nem lennének rosszak amúgy, ha nem lennek borzasztó mód ön ismétlőek. De hát ebben sincs semmi meglepő.

Ezt minden Ubisoft játékról szóló cikkben leírom, de nem tudok mit csinálni itt sem: A Ubisoft egy dologban mindig nagyot megy, az pedig a világépítés. Yara is zseniálisan lett felépítve. A terep változatosságára nem lehet panasz. Magas hegyek, pusztaságok, farmok, fehér homokú strandok, falvak, néhány apróbb város, és a főváros Esperanza. Tényleg rendben van és hozza a Kuba hangulatot az egész. De ha meg akarok fogalmazni itt is némi kritikát – márpedig miért ne akarnék – akkor ha már egy relatív fejlett országot építettek a kanadai fejlesztők, vártam volna, hogy kicsit erősebb és/vagy nagyobb hangsúlyt kapjon a városi harc és a lázadás civil lakosságra gyakorolt hatása a történetben. Mindössze talán háromszor tesszük be a lábunkat a fővárosba küldetés és így komolyabb esemény keretein belül, ami valljuk be nagyon kevés azért, amennyi energiát fektettek a megalkotásába. De lehet csak kukacoskodok. A térkép egyébként tényleg szuper.

Általában a Far Cry technikai nagyágyú is és 2021-es megjelenésekor állítólag a hatodik rész is annak számított. Mivel akkor nem játszottam a játékkal, ezt el is fogadom. Ugyanis sok szempontból még ma is pazarul fest a játék. Maga a sziget gyönyörű, a tengerpartok, a dzsungel, a hegyek mögül kibukkanó lenyugvó nap és általánosságban a világ, ami körbevesz minket, az nagy elégedettséggel tölthet el minket. Bár azt is hozzátenném, hogy ez inkább művészi, mintsem nyers technológiai eredmény. Mert azért sok esetben a Far Cry 6 kettős képet mutat, ugyanis a tereptárgyak jó része, valamint a karaktermodellek részletessége és animációi is erősen elnagyoltak. És nem csak a random NPC-k, hanem a főbb karakterek esetében is így van. De az utóbbi években megszoktuk már a Ubisofttól, hogy ilyen téren inkább visszafelé fejlődik. AZ összképet tekintve persze nem kell panaszkodni, nem csúnya a Far Cry 6…csak éppen semmivel nem jobb például az előző résznél. Engem annyira nem zavart, de valakit biztosan.

Az audioélmény egy olyan téma, aminek szokásom minden kritikában szentelni egy külön bekezdést, de soha nem gondoltam volna, hogy egy Far Cry játék esetében kifejezetten szükségesnek is tartsam. Nos, ennek is eljött a napja. Nem is feltétlenül a Hollywoodban már ismert, brazil zeneszerző, Pedro Bromfman által írt “score” az, ami igazán megfog minket…bár egyáltalán nem rossz az sem. De az igazán nagy húzás a UBisoft részéről, a szériában elsőként megjelenő, masszív licenszelt zene behozatala. Egy rakás latin, vagy latinosított sláger tud felcsendülni a járműveink, vagy a világban elhelyezett rádiókban, avagy a fellelt USB stickeken. RIcky Martin, Camila Cabello, Daddy Yankee, Jason Derulo…és sokan mások. Igazán megalapoznak a hangulatnak. Ráadásul slussz poénként, egy rakás számnál előfordul, hogy Dani is dalolni kezd. Csak egy apró kis világépítő extra, de nagyon muris. És ha már hang, egy mondat erejéig megemlítem, hogy a fegyverek hangjai, a robbanások és társaik is mind a helyükön vannak.

Eredetileg itt ért volna véget a cikkem és egy külön írásban beszéltem volna a netes körökben magasba emelt Become the Villain, amiben a korábbi három epizód gonoszainak a bőrébe, vagy még inkább a fejükbe bújhatunk bele, hogy megismerhessük az ő szemszögükből is az eseményeket. Örömteli, hogy Michael Mando, Troy Baker és Greg Bryk is visszatérnek híres szerepeikbe Vaas, Pagan Min és Joseph Seed bőrében. És mindhárman, ismételten fenomenális alakítást nyújtanak, kifejezetten az örökké felejthetetlen Mando, mint Vaas. További pozitívum, hogy tényleg megtudunk az eredeti játékaikból kimaradt, de nagyon fontos és érdekes háttérinfókat, ami ha nem is nagyon, de azért további mélységet és dimenziót ad a karaktereiknek. Bár mivel a sztori szerint arról van szó, hogy a saját fejükben kell megküzdenünk a saját démonaikkal, így magát a történetet nem viszik a DLC-k előbbre. Számomra ez kicsit csalódás volt, mert eredetileg azt vártam, hogy az adott epizód történetét is tovább mélyítik. De ez a kisebbik gond.

A nagyobbik gond maga a játékmenet. Az ötlet egyébként nem lenne rossz, arról van szó, hogy mindegyik gonosznak ki kell szabadulni saját elméjének börtönéből, úgy, hogy összegyűjt három tárgyat az eredeti játékok kicsinyített térképén, miközben tudatuk démonai (értsd furán kinéző katonák) vadásznak rájuk. Az egészhez tartozik egy túlélő jelleg. A nulláról indulunk egy pisztollyal, majd a pályán fellelhető kihívások révén juthatunk plusz felszereléshez, vagy éppen képességekhez. De ha fűbe harapunk, akkor buktunk mindent és kezdhetjük a folyamatot elölről (az addig megoldott missziók természetesen nem indulnak újra), hacsak nem szereztünk olyan képességet, ami ennek ellenkezőjét lehetővé teszi. Ez az első fél órában valóban izgalmasabbá teszi a szitut, de csakhamar túllépünk ezen, és kis odafigyeléssel a játéknak esélye sincs ellenünk. Ez engem nem zavart egyáltalán, csak kissé feleslegesnek tűnt a feature.

Ami viszont több izgalmat ad a játékhoz, hogy éjszaka komolyabb ellenfelekkel is meg kell küzdjünk, ugyanis ilyenkor előjönnek a szellemek/démonok. Így a DLC-kbe bekerült egy némileg a Dying Light-ra hajazó nehézségbeli különbség a nappali és éjszakai túlélés között. Na nem kell olyan komoly rendszerre gondolni, mint ott. de legalább van. A megszerzett cókmókjainkat és antihősünket is a búvóhelyeken fejleszthetjük a gyilkolászásért kapott pontokért, ami persze semmi extra, de szerintem egy elég klassz megoldás. Érdemes amúgy hamar elkölteni a valutát, mert halál esetén az is bukta, vagy legalábbis egy jó része. Így felesleges gyöngyörgetni. A gunplay alap Far Cry, így erre nem lesz panaszunk. A küldetések és kihívások viszont rém egyszerűek és unalmasak és egy másodpercig sem fognak minket motiválni. Összességében tehát a DLC pack egy rém unalmas kitolása a játékidőnek, amiért legalább sok pénzt el lehet kérni. Ami megmenti és ami miatt mégis érdemes belevágni, az a karakterekhez nyújtott háttérsztori (ha ez érdekel) és a három zseniális szinkronszínész alakítása.

A Far Cry 6-tal tehát ismét hozta a Ubisoft a kötelezőt. Van egy hatalmas, szabadon bejárható térkép, rengeteg fegyver, extrém szituációk, robbanások, hangulatos világépítés és háttértörténet, valamint a széria során először, igen komoly licenszelt soundtrack. Ugyanakkor a Ubisoft formula már réges-rég kezd kifulladni és ennek a Far Cry 6 az utolsó fő Ubisoft szériás képviselője. Nagyon úgy fest, hogy a közönség is egyre kevésbé vevő a szétdagályosított, mindenféle csetresszel és jelölővel teleaggatott térképekre. A Ubisoft is úgy fest kezdi átgondolni a dolgokat, vagy legalábbis reméljük, hogy emiatt húzták be a féket, hiszen nem ontja magából éves szinten a nagy szériáinak az újabb epizódjait. Új Far Cry sincs még sehol és az Assassin’s Creed-ből is “csak” a formabontó Mirage jelent meg tavaly. Bízzunk benne, hogy ez jó jel, mert a Dani Rojas kalandja már nagyon megsínyli az unalomba fulladás jeleit.