Shipping up to Boston…to find my son
Az újvonalas Wolfensteinek (The New order és The New Colossus) végigjátszása után úgy döntöttem, hogy beleugrok egy még komorabb, még disztópikusabb világba. Mégpedig a Bethesda posztapokaliptikus, nukleáris háborúból felocsúdni próbáló, de nem bíró Amerikájába utaztam el, ezúttal Boston és környékére, a legutóbbi teljes értékű epizód, a Fallout 4 keretein belül. A 2015-ben megjelent negyedik részt a játékosok már úgy várták, mint a Messiást, hiszen miután a marylandi cég megkaparintotta magának a széria jogait, csodát tett az eleve népszerű játékkal a Falllout 3 és New Vegas részekkel (bár ez utóbbit csak kiadták és az Obsidian keze munkáját dícséri). Éppen ezért igen magasra pakolta azt a megugrandó lécet saját maga elé is a Bethesda a korábbi részekkel. És akkor még nem is említettük a tesószériát, az RPG-etalonnak számító The Elder Scrolls-t. Na de a legfontosabb kérdés: Sikerült-e teljesíteniük a nukleáris Massachusetts meséjével? Vágjunk bele.
A Fallout sorozat egy olyan világban játszódik ahol a második világégés után, a hidegháború által hozott nukleáris fejlesztések egy igen érdekes irányba viszik el a technológiát. Szinte mindent atomenergiával oldanak meg, aminek köszönhetően eszméletlen dolgok születhetnek (háztartási robotok, energiafegyverek), de az elektromos eszközök önmagukban kevésbé fejlődnek. Így egy furcsa retrofuturisztikus XXI. Században követezik be az a hatalmas, energiaforrásokért folytatott háború, melynek végén az egymással hadakozó Egyesült Államok és Kína konkréten szétbombázzák egymást nukleáris történetekkel. Az öreg US of A szerencsései még időben megváltották helyüket a megacég, a Vault-Tec föld alá épített luxusóvóhelyeibe, hogy ha belekerül az a bizonyos a palacsintába, ott folytassák tovább életüket és kellő idő elteltével ismét benépesíthessék egykori földjüket. Ám sajnos ez nem egészen így megy. Azok, akik nem jutottak le a menedékekbe csakhamar igazi vadnyugatot csináltak az országból, akik pedig kimerészkednek a föld alól, igen kemény fába vágják a fejszéjüket.
A hadseregben elkövetett szolgálataiért kap helyet az egyik Boston környéki óvóhelyen az egykori veterán és családja. Választásunktól függően vagy őt magát, vagy feleségét irányíthatjuk majd kalandjaink során. Épp az úriember egy veterán rendezvényen tartandó beszédére készülnek a tükör előtt. Itt térjünk ki egy kicsit a karakteralkotásra, ami hihetetlen aprólékos. A legapróbb részletekig testre lehet szabni karakterünket. Nem tudom mennyi munkaórát öltek ebbe a részbe a Bethesdánál, de, hogy az átlag játékos az első játékülés jelentős részét ezzel fogja tölteni, az tuti. Akinek az a perverziója, hogy igyekszik önmagát újraalkotni, az kis pepecseléssel simán meg tudja csinálni, de akármilyen irányban szárnyalhat a fantázia. A neten rengeteg poénos videó kering, hogy vicces kedvű játékosok hogyan alkotják meg pl. Beavis és Butthead-et pl. Mert hogy nem csak saját karakterünket, hanem a házastársát is átalakíthatjuk (egy SPOILER-es tipp: Teljesen felesleges, szóval ne pocsékoljatok el erre egy csomó időt).
Szóval épp nagyban csinosítgatják magunkat embereink, miközben a Vault-Tec képviselője bekopog hozzájuk és örömmel újságolja, hogy helyet kaptak a ‘Vault 111’-ben. Öröm és boldogság. Aztán a hírbemondó a TV-ben bejelnti, hogy megtámadták őket, felharsannak a szirénák, mi pedig a bébit felkapva rohanunk kőhajításnyira található 111-es bunker felé. Bejutunk, fertőtlenítés, jöhet a sóhaj, megúsztuk. Vagy mégsem. Karaktereinket nagyon úgy fest, hogy átverték és a luxusélet helyett egy jó kis hibernáció vár rájuk. Mire kijutunk a kapszulából a gyerkőcnek már se híre se hamva. És itt indul el a karakter kalandja. Meg kell találni a fiút. Így hát kilépünk az óvóhelyről, a nukleáris pusztaságba, ami messze nem olyan halott, mint hinnénk. A képzeltbeli Massachusetts államot ugyanis egy rakás különböző frakció és a köztük őrlődő túlélők tartják a magukénak. Hősünknek pedig köztük lavírozva, vagy őket segítve kell eljutnia a végső célig, Shaun megtalálásáig.
Az alaptörténet Bethesdához mérten egészen korrekt. Még némi csavar is van benne, valamint kellően érdekes és erős húzású ahhoz, hogy végig fenntartsa az érdeklődésünket, illetve hogy akarjunk is haladni vele. Persze a gárda játékaihoz híven a fő cselekmény csak egy része az egész sztorinak, amit egy rakás kisebb sztoriszál egészít ki, illetve tesz teljessé. Tényleg, egy csomó elágazás és bekötés van az alapsztorihoz és lényegében csak és kizárólag rajtunk, játékosokon múlik, merre és hogyan megyünk. Ennek megfelelően 4 különböző befejezést is összevakarhatunk, annak függvényében, hogy merre orientálódunk karakterünkkel. Orientálódni pedig van hova, ugyanis négy frakcióval kerülhetünk szorosabb kapcsolatba. Ezek pedig a Minutemen, a Railroad, a Bortherhood of Steel, illetve az Institute. Később még lesz róluk szól. Mellettük pedig természetesen egy rakás másik csoportosulással akaszthatjuk össze bajuszt. Kalandozásaink során csihi-puhiba fogunk keveredni útonállókkal, szektásokkal, banditákkal, szupermutánsokkal, androidokkal (synth)…meg igazából bárkivel, akivel akarjuk.
Térjünk is egy kicsit vissza a frakciókhoz, hiszen ők nagyon fontosak a játék világának felvázolásában. Elsőként a Minutemen nevű, kevésbé jó állapotban tengődő bandával kerülünk kapcsolatba. Az ő céljük a Commonwealth szabadságának megőrzése és rendjének fenntartása. A Brotherhood of Steel már-már bigott vallási fanatizmussal azért érkezik a környékre, hogy „megtisztítsa” azt mindenkitől, akiket ők tisztátalannak tartanak…ghoulok, szupermuntánsok, andoroidok, meg mindenki aki nem ért velük egyet. Az Institute egy titokzatos, de roppant fejlett szervezet, akiktől az egész Commonwealth retteg, hiszen állítólag embereket rabolnak el azért, hogy androidokra cseréljék őket (akiket persze ők gyártanak) és ezzel befolyásolják kedvükre a környéket. Velük áll szemben a Railroad, akik az emberhasonmások jogaiért küzdenek, ám a nemes cél érdekében mindenki máson hajlandóak átgázolni. Rajtuk kívül két nagyobb település számít fontos tényezőnek. Diamond City, ami egy régi baseball pályából született meg és lakói igyekeznek a háború előtti életet folytatni, míg Goodneighbor inkább olyan, mint egy jobban kiépített kalózkikötő.
A nagyobb települések mellett egy rakás kicsi is megtalálható a massachusettsi nukleáris pusztaságban, ezekkel pedig sorra felvehetjük a kapcsolatot. Sőt, amennyiben kisegítjük őket, egyfajta helyi vezetőként összefoghatjuk és menedzselhetjük őket. Itt érkezünk el a Fallout 4 egyik legnagyobb játékmentebeli újításához. A településmenedzsment rövid távon szórakoztató, középtávon időgyilkos, hosszútávon pedig csinálod…mert csak. Egyébként az ötlet szerintem kifejezetten poén. A megadott településeken minden ránk van bízva. Az alapvető szükségletek biztosítása, a kereskedelem, az összeköttetés más településekkel, a védelem, az erőforrások megoldása és még kedvünkre építkezhetünk is. Igen, akár saját kecót is lehet csinálni. Sőt, akár minden településre szerezhetünk külön bejáratú kutyát is. Az ötlet tényleg poén és az idő előrehaladtával egyébként némi jelentősége is van a településeknek. DE! Az igazság az, hogy azért az egész rendszer csak arra apellál, hogy az összes maximalista gamer már csak büszkeségből is építkezni kezd, ezzel pedig ki lehet tolni különösebb erőlködés nélkül a játékidőt.
A települések lakosain kívül egy rakás olyan karakterrel is összefuthatunk, akiket aztán magunk mellé vehetünk kalandjaink során. Ezek pedig nem csak egyszerű kis csicskások, hanem saját képességekkel, sajátos előtörténettel és személyiségekkel rendelkező karakterek. Ehhez társul az ún. „affinity-system” mely alapján követőink tetteink alapján megítélnek minket. Amennyiben a saját személyiségükhöz hasonló tetteket hajtunk végre, úgy egyre inkább kedvelni fognak minket. Ha pedig kimaxoljuk tetszési szintjüket, akkor egy új, általában egész hasznos perkkel gazdagodunk. Ezek a társak egyébként egész változatos karakterek. Többek közt mellénk szegődhet egy kissé leharcolt android, aki magándetektívként működik, egykori cselédrobotunk, egy minden lében kanál újságíró, egy önmagát kalózkapitánynak gondoló ghoul, egy az emberi lélek csízióját kutató szupermutáns vagy akár a Brotherhood of Steel egyik paplovagja. Persze a legmenőbb mindannyiuk közül a hűséges németjuhász, Dogmeat. Érdemes is valakit hurcolni magunkkal, hiszen hathatós segítséget tudnak nyújtani, ráadásul egy csomó motyót lehet velük cipeltetni. Tiszta haszon.
Közben azért beszéljünk az igazán lényegi dolgokról is. A Fallout széria mindig is egy vérbeli szerepjáték volt. Aprólékos, részletes és ezer irányba fejleszthető képességekkel. A Bethesda igyekezett hű maradni a felállított alapelvekhez, de ugyanakkor kicsit meg is reformálni a rendszert. Az alaptulajdonságokat persze továbbra is a S.P.E.C.I.A.L. számok határozzák meg, melyek alá különböző képzettségek tartoznak. Ezek a korábbi részekből megismert perkök és skillek összevonásából keletkeztek. Szintlépéskor a kapott pontot szabadon oszthatjuk el kb. bármelyik képzettségre, vagy alaptulajdonságunkra. Utóbbira azért van szükség, mert a komolyabb képességek természetesen magasabb értéket igényelnek. Szerencsére az egyszerűsítés nem ártott sokat a rendszernek és a szériához híven továbbra is igen szabadon és szájízünk szerinti irányba fejleszthetjük karakterünket. Érdemes is kísérletezgetni, de arra azért javallott figyelni, hogy ne akarjunk mindent és maximum 2-3 dologra igyekezzük specializálni hősünket, hogy igazán jól tudjunk érvényesülni választott stílusunkkal.
Irányultságunknak megfelelően lehetünk a közelharc mesterei, vagy a lőfegyverek ászai is. Kések, kardok, baseball ütők, széklábak és egy power-fist nevű szerkezet is eszköztárunkat gyarapíthatja amennyiben gyepálni akarunk másokat. Őszintén megvallva azonban szerintem ez nem egy túl erős része a játéknak. Eléggé esetlennek és fapadosnak éreztem. Szerencsére annál nagyobb élmény a távolsági fegyverek használata. A tűzfegyverek nagy előnye, hogy alkalmasak hangtompító fogadására, míg az energiafegyverek általában komolyabb sebzéssel járnak. Visszatér a VATS rendszer is, szintén némi módosítással. Ennek célja, hogy akciópontjainkért cserébe koncentrált lövéseket tudjunk leadni az ellenfél testének bizonyos területeire. A korábbi részekben ilyenkor megfagyott az idő és kedvünkre stratégiázhattunk, ám ebben a részben csupán belassul és ellenfeleink ugyanúgy tudnak minket támadni közben. Ezzel pedig el is veszik a haszna az egész rendszernek. A magam részéről szinte nem is használtam, hiszen nem tudott akkora előnyt nyújtani, hogy értelme legyen. Kár érte, mert régen ez egy baromi jó kis játékelem volt.
További központi játékelem, amely igen komolyan előtérbe kerül a negyedik részben, az nem más, mint a barkácsolás. Szerintem a játék kb. egyharmadát ezzel töltöttem el. A bütykölés első és legfontosabb jelentősége, hogy fegyvereinket és védőeszközeinket szinte az utolsó részletig testre szabhatjuk, ezzel teljesen egyedivé varázsolva és stílusunkhoz alakítva őket. Tényleg, lényegében mindent átalakíthatunk és egy rakás opcióból választhatunk. A barkácsolás másik része pedig a településmenedzsmenthez kapcsolódik. Ahogy már fentebb is említettem, egy rakás dolgot készíthetünk kis falucskáinkhoz. Bevezethetünk elektromos áramot, védelmi rendszert építhetünk ki, vagy akár komplett épületeket is felhúzhatunk, teljes berendezéssel. Az eddig említettek mindegyikéhez persze kellő mennyiségű alapanyag kell. És végre-valahára, pontosan emiatt értelemmel ruházódik fel a gyűjtögetés. Ugyanis az összehordott kacatok ezúttal nem csak aprópénzre váltható szemétként jelennek meg a cuccaink között, hanem belőlük nyerhetjük ki a craftoláshoz szükséges alapanyagokat. Ez egy nagyon üdvös újítás a Fallout 4-ben.
Térjünk rá egy kicsit a technikai dolgokra. Régi játékosok és Bethesda ismerők már biztosan csak somolyognak, hiszen a cég híres a furcsa, vicces és néhol egyenesen idegőrlő bugokat tartalmazó játékairól. Van egy rossz hírem. A Fallout 4 ilyen téren a várakozásokon alul teljesít. Legalábbis a legújabb frissítések birtokában. Vagy ez inkább jó hír?
Azért a pezsgősüvegért nem kell nyúlni, A marylandiek nem hazudtolják azért meg magukat. A klasszikus Bethesda-bugok megmaradnak. Karakterek akadnak el, vagy épp olvadnak bele tereptárgyakba, esetleg tűnnek el teljesen, vagy teljesen értelmetlen fizikai glitch-ekbe futunk. Ezek még a kisebb problémák. Néha azonban sajnos fontos NPC-k nem reagálnak semmire, ezzel gátolva az előrehaladást. Szerencsére azonban úgy vettem észre, hogy a hibák kevésbé gyakoriak és game-breaking buggal sem találkoztam. A legdurvább eseteket is megoldott egy újraindítás. De ettől függetlenül a Bethesda, ekkora cég lévén, igazán lehetne igényesebb a kiadott termékre és kicsit komolyabban igyekezhetne a gyomlálással.
Technikai hátteret ezúttal is a Skyrim-ben bemutatott Creation Engine biztosítja. Ezzel önmagában nincs is gond, hiszen a mai napig csodákat lehet művelni a kicsit korosodó motorral. Alapvetően a Fallout 4 is korrektül néz ki. Az effektek, a fény-árnyék hatások, de a karaktermodellek is kornak abszolút megfelelőek és kifejezetten kellemesek. Ezzel szemben állítanak kontrasztot a sok helyen elnagyolt, mosott textúrájú tereptárgyak és környezeti elemek. Nem mondom, hogy vállalhatatlan, de láttunk sokkal jobbat már.
Az igazi bajok a technológiai megoldásokkal vannak. Az egyszerűen kritikán aluli. Kezdjük azzal, hogy egy 21:9 monitoron csak akkor tudjuk rendesen futtatni a játékot, ha manuálisan beirkálsz a config fájlba. Azért ez elég ciki. De ha ez nem lenne elég, nekem pl. az első futtatás(ok) alkalmával egyszerűen nem volt hajlandó megjegyezni és használni a beállított grafikai opciókat. Ha nincsenek a külön Bethesda problémákra szakosodott fórumok, ahol találok embereket (nem is keveset) hasonló gonddal, akkor lehet ez a cikk meg sem született volna, mert nagyon azon voltam, hogy megy az uninstall.
Szerencsére végül sikerült megoldani ezt a problémát is (őszinte leszek, gőzöm sincs végül melyik „megoldás” működött) és kb. normális körülmények közt végig tudtam játszani a játékot. Ismétlem, szerencsére. Mert a játékkal eltöltött idő kamatostul kárpótolt. Nem vártam kevesebbet a Bethesdától, mint egy fantasztikus időtöltést garantáló játékot, de a Fallout 4 tényleg nagyon jó szórakozás. Nem mondom, hogy übereli a Skyrim-et, de nagyon ott van mellette. A Fallout 4 minden hibája ellenére összességében egy jó játék. Annak, aki szereti az abszolút nyitott szerepjátékokat, a poszt-apokaliptikus stílust, aki szeret elmerülni egy az utolsó részletig átgondolt és meg is írt világban, azoknak mind erősen ajánlott a játék. De azoknak is, akik csak most ismerkednek a fentiek bármelyikével, mert a Fallout 4 által nagy eséllyel bele fognak szeretni. Csak egy kicsit most már tényleg jó lenne, ha komolyabban vennék a minőségbiztosítást.
Itt szeretnénk megköszönni kedves olvasónk, hogy megtiszteltél minket a cikk elolvasásával, reméljük kedvedre való volt. Annak érdekében, hogy ez mindig így is lehessen, szeretnénk segítségedet kérni egy nagyon rövid, mindössze pár percet igénylő kérdőív kitöltésével. A megadott válaszokkal sokat tudnál segíteni nekünk abban, hogy még több és még jobb, Neked tetsző tartalommal szolgálhassunk. A kérdőívet az alábbi linken találod. Segítségedet előre is köszönjük szépen!