Társasjátékok iskolakezdéshez
Mindenki tudja: ha ősz, akkor iskolakezdés. Ha pedig iskolakezdés, akkor gyerekek, akiknek rengeteg felesleges kreatív energiájuk van. Az ilyen energiák kiaknázásának egyik remek módja a társasjátékozás, ehhez gyűjtöttünk most össze egy csokorra való ajánlott játékot. Közös bennük, hogy valamilyen szempontból akár iskolába is nyugodt szívvel javasoljuk őket kipróbálásra. Persze ettől függetlenül bárhol, bárkiknek minőségi szórakozást tudnak nyújtani.
Dixit
Kezdjük mindjárt egy mára már szinte klasszikusnak számító játékkal. A Dixit során egy gyönyörűen megrajzolt kártyára kell utalnunk egyetlen szóval. Utalásunk nem lehet sem túl egyértelmű, sem pedig kitalálhatatlan. A játék gyakorlatilag ilyen egyszerű, fantasztikusan fantáziadús illusztrációival mégis rengeteg embert képes elvarázsolni. Akár nyolcan is játszhatják, és nyolc éves kor felett már bátran ajánlható. Pontokat számolni is lehet a játékban, de szinte felesleges, az ember szívesebben úszkál önfeledten az asszociációk csodálatos tengerében. Meglehetősen békés, barátságos játékról van tehát szó, amely még az asszociációs képességeket is fejlesztheti, nyugodtan helye lehet hát az osztályteremben is. A kicsit versengőbb hajlamú gyerekeknek pedig ott lehet a Dixit társa, a Stella.
The Crew
Magyarországon meglehetősen sok, kártyák egymással való ütésére alapozott játékot ismerünk. Elég csak a rikikire vagy a snapszerra gondolni. A The Crew csavar egyet ezen a formulán. Egymással vetélkedés helyett közösen kell dolgoznunk azon, hogy a küldetés által megadott feltételek szerint vigyék el a megfelelő emberek a megfelelő kártyákat. A kihívás meglehetősen nagy tud lenni, különösen hogy a játék során az egymással való kommunikáció csak korlátozottan engedélyezett. Mégis jó érzés, mikor végre-valahára a csapat sikeresen tud teljesíteni egy-egy küldetést. A The Crew tíz éves kortól már ajánlható, együttműködésre és logikus gondolkodásra tanítja játékosait.
Turing Machine
A Turing Machine a logikus gondolkodás kedvelőinek nyújthat elgondolkodtató kikapcsolódást. Egy számot kell benne kitalálni minden játékosnak egymással versenyezve. Ehhez különböző kérdéseket kell intéznie a játékban található „gépekhez”. A játék külön érdekessége, hogy a válaszokat egy lyukkártya segítségével kell kiértékelnie a résztvevőknek. A játék a matematikai gondolkodás fejlesztésére különösen alkalmas lehet. Elvont gondolkodást igényel, inkább tizenkét éves kor felett érdemes vele próbát tenni. A megfelelő korosztály és a kódfejtésre való nyitottság mellett viszont okosan szórakoztató élményt tud nyújtani. Nem mellesleg pedig kis informatika-történeti kitekintésre is adhat lehetőséget.
For Sale (Eladlak)
A For Sale játékmenete hihetetlenül gyors és egyszerű. Ingatlanügynökök bőrébe bújva két licitkört játszunk. Az első licit során kezdő vagyonunkból próbálunk minél okosabban házakat vásárolni. A második licitkörben pedig a megvett házainkat próbáljuk minél jobb áron eladni. A játék nagy előnye, hogy játékmenetével a piac egy fontos tulajdonságát tudja megtanítani a résztvevőknek. Mégpedig azt, hogy nem mindig racionális az, hogy egy-egy ház mennyi pénzért kel el. Valamint hogy sok múlik azon, hogy mit gondolsz arról, hogy a másik játékosok mit fognak cselekedni. Mind emiatt a valós piac fontos tulajdonságára rámutató jellege, mind pedig a sokkal gyorsabb és szórakoztatóbb játékmenete miatt minden iskolában a közismert Monopoly helyére léphetne ez a 8 év felettiekkel már nyugodtan elkezdhető társasjáték.
A Feast for Odin
Kis listánkról sok szempontból kilóg az A Feast for Odin. Az eddig szereplő játékok összességében könnyen tanulható, nem túl hosszú, kezdőbarátnak nevezhető társasok voltak. Az A Feast for Odin nem ilyen. Hatvanegy akciójával és hosszú szabálykönyvével sokaknak kifejezetten elrettentő lehet. Hogy akkor miért szerepel mégis itt? Mert ezzel együtt is úgy gondolom, hogy ha elég energiát fordít működésének megértésére az ember, sokat tud belőle tanulni a vikingek életéről. Nem utolsó sorban pedig sokkal átélhetőbb módon, mintha csupán egy tankönyvből olvasná az eseményeket. A játékosok egy-egy viking falu életét igazgatják, házakat építenek, különböző növényeket termelnek és állatokat tenyésztenek, halásznak és vadásznak, új szigeteket fedeznek fel és fosztogatnak is. Nem egy könnyen hozzáférhető játék tehát, de aki kellő időt fektet bele, egy kifejezetten szórakoztató és jól átgondolt viking életérzést szimuláló játékkal lesz gazdagabb.
Similo
Végezetül pedig egy nagyon egyszerű, kedves, kicsi, kooperatív játék. A Similo során a csapatból valaki gondol a lent lévő kártyák közül egyre. Ezt próbálja meg kitaláltatni a többiekkel. A kommunikáció viszont korlátozott. Csak úgy tud információt adni, hogy a saját kártyáiból egyet letesz, és azt mondja el, hogy az általa letett kártya valamilyen szempontból hasonlít, vagy épp nem hasonlít a gondolt kártyára. A csapat pedig közösen beszélheti meg, mi lehet az a bizonyos hasonlóság vagy különbség, amire a nyomadó utalni akart. Gyors, de mégis egészen okos kooperatív élmény, amiben próbál a csapat kicsit együtt gondolkodni, kitalálni a legvalószínűbb asszociációt, amire a nyomadó gondolhatott. A Similo tematika szempontjából is sokszínű, történelmi, mitológiai, állatos és mesefigurás paklik is vannak, így több féle iskolai órán is joggal kerülhet elő rövid, okos kikapcsolódásként vagy levezető játékként.