Több, mint egy Samurai’s Creed – Ghost of Tsushima kritika
Nem is oly rég bemutattuk nektek az Assassin’s Creed sorozat legújabb epizódját, a Valhallát és annak első kiegészítőjét, Wrath of the Druids-ot is, ráadásul még egy listát is hoztunk nektek, hogy mi milyen témájú epizódnak örülnénk ezek után. És ezen a listán előkelő helyet foglalt el a japán sztori, amiért a rajongók maguk is körülbelül az Ezio-saga lezárulta óta könyörögnek. Vagy talán még annál is hosszabb ideje. De miért is fontos ez? Mert a Ubisoft addig-ddig húzta az időt, míg a Sony, határtalan bölcsességében úgy döntött, hogy elhappolja a témát és megcsinálja a japán Assassin’s Creed-et ami nem a francia stúdió szériájának a része. A munkát pedig a Washington állambeli (ahol amúgy rengeteg videojátékos cég székel) Sucker Punch-ra bízta, ami az utóbbi időben az InFamous játékokkal került fel a játékosok radarképére, joggal. Na de sikerült-e megugrani a kihívással járó feladatot? Nézzük meg.
Megmondom őszintén én most próbáltam először a Sucker Punch-ék legújabb alkotását, így durván egy éves késésben voltam az élményt tekintve. Bár nem éltem ez idő alatt buborékban, így láttam a Ghost of Tsushima alapvetően jó, de mégis vegyes fogadtatásban részesült. Ettől függetlenül nem nagyon aggódtam, mert tudtam jól, hogy a Sony a saját exkluzívjaira mindig nagy gondot fordít és mindig képesek valami különlegeset alkotni. Az igazat megvallva kicsit elfogult is vagyok a japán cég produktumaival szemben. Bár ennek a rajongásnak valljuk be, van alapja, hiszen az előző generációt nem malacért véve dominálta a Sony. A fent is elemzett Assassin’s Creed széria ősi, vaskalapos rajongójaként, aki erősen megcsömörlött az új irányvonal játékaitól, nagyon vártam, hogy a Sony-ék mit tettek le az asztalra azzal a játékkal amit mindenki a Ubisoft nagy szériájához hasonlítgatott már az első bejelentés után.
A történet a mongolok Japán ellen indított első inváziós hadjáratának nyitányát dolgozza fel. És itt engedjetek meg nekem egy kis töriórát a háttér bemutatásához. Tehát 1274 novemberében Kublaj nagykán csapatai partra szálltak a két szigetből álló Cusima (ez a hivatalos magyar átirat) több pontján is. Cusima fontos kereskedelmi és stratégiai pont volt a kontinenshez való közelsége miatt. Ugyanakkor ezért vált a mongol hódítók első számú célpontjává is. A legnagyobb erők a déli szigeten található Komoda partszakaszra érkeztek, majd módszeresen elfoglalták a szigetpárost. A japánok komolyabb ellenállás nélkül el is vesztették Cusimát és a mongolok néhány nap múltán tovább is indultak az aprócska Iki sziget felé, ahol hasonlóan könnyű dolguk volt. Nem sokkal később pedig már a legdélibb főszigeten, Kjúsún igyekeztek folytatni a hadjáratot, de ahol aztán egy komolyabb japán sereg olyannyira megakasztotta őket, hogy inkább a visszavonulás és az invázió elhalasztása és komolyabb megtervezése mellett döntöttek.
A Ghost of Tsushima kvázi in medias res kezd a komodai partraszállás egy alternatív verziójával, ahol a helyi szamurájok és gyalogos katonáik szembeszállnak a Kublaj elképzelt unokatestvére, Khotun által vezetett agresszorokkal. Hősünk, Szakai Dzsin (vagy ahogy a játékban angolosan használják Jin Sakai) nagybátyja, Cusima helytartója, az ismeretlen keresztnevű Shimura mellett az első sorban vágtat a harcba. Ahol aztán ádáz küzdelemben elsöprő és tragikus vereséget szenvednek. Cusima (szinte) összes szamurája életét veszti az ütközetben. Eleinte azt hinnénk Dzsin sem ússza meg, de végül egy helyi lakos, a később igen fontos szerepet kapó Yuna igazán ramaty állapotban elvonszol egy közeli településig, ahol aztán sebeit gondozva visszahozza őt az életbe. És itt kezdődik ez a csodálatos kaland, ez az mentális és érzelmi hullámvasút ami a Ghost of Tsushima.
Ahogy Dzsin talpra tud állni, a szamurájok kódexének megfelelően azonnal indulna harcolni a mongolokkal, megrohamozza a kán által elfoglalt Kaneda kastélyt, ahol mint kiderül, nagybátyját is fogva tartják. Ám párbajuk nem sül el túl jól és Dzsin szégyenteljes csobbanásával végződik a híd alatt zúgó tenger vízében. Ekkor jön rá, hogy a klasszikus szamuráj módszerekkel egymaga nem sokra megy. Így hát a legkülönfélébb szövetségeseket gyűjti maga köré akik új technikákat tudnak neki mutatni, új eszközökkel tudják ellátni ahhoz, hogy növeljék esélyeit a mongolok kiebrudalásában Cusimáról. Az összetoborzott csapat egyes tagjainak története által pedig még tovább mélyül a történet és még jobban kinyílik a világ. A már említett Yuna, a tolvaj és kovács testvére Taka, egy bukott sensei, egy részeges szaké kereskedő, egy harcos szerzetes, egy családját vesztett szamurájfeleség és még lehetne sorolni. Segítségükkel szépen fokozatosan felszabadítjuk a szigetpárost miközben ezernyi kaland, fordulat, meglepetés, öröm, harag, fájdalom vár ránk.
A történetről spoilerek nélkül beszélve csak azt lehet mondani, hogy valami zseniális, egyenesen mesés. A Sucker Punch úgy játszik velünk, hogy néha fel sem tudunk ocsúdni a letaglózottságból. A fejlesztői gárda zseniálisan érzett rá, hogy mivel lehet megfogni a közönséget. A játék egy hatalmas főhajtás a klasszikus szamurájfilmek, és legfőképp Kuroszava Akira munkái előtt, akinek alkotásai nyilvánvalóan nagy hatással voltak az alkotókra és a híres rendező több stílusjegye visszaköszön a játékban (van külön Kuroszava mód a játékban). A japán képi világ vegyül a nyugatias történetvezetéssel. És ugyanez a kevert stílus igaz a zseniális zenei aláfestésre is, mely két népszerű filmes szerző, Ilan Eshkeri és Umebajasi Sigeru közös munkája. Itt nem fogunk grandiózus, epikus, nagy kórussal felvett, zengő dallamokat hallani, még a harcok közben sem. Ez nem az a történet. Itt a felcsendülő dallamok a Dzsin által megélt félelmet, kétségbeesést és veszteséget, a kilátástalanságot szimbolizálják. Mindezt szinte szívsajdítóan zseniális módon.
Merthogy Dzsin története pontosan ez. Egy mese a vívódásról, a vérontásról, a veszteségről, és az árulásról. Tényleg nem lehet okunk panaszra. A történet íve morzsára ki van számolva, szakszerűen adagolják nekünk a plusz infókat és a fordulatokat. A karakterek egyediek és az köztük lévő interakciók is pazar szintet hoznak. Az írásra tényleg nem lehet semmi panaszunk. A játék legnagyobb ötlete pedig, hogy nem egy nindzsa/shinobi szemszögéből mutatja be a történeteket, hanem egy komoly becsületkódexszel rendelkező szamurájéból. Habár néha háttérbe szorul más történetelemek javára a kérdés, de az egész cselekményt átitatja Dzsin belső harca azzal, hogy olyan eszközökhöz kell nyúlnia, melyeket a szamurájok törvényei tiltanak. És habár tudja, hogy Cusima lakóinak életéért nem drága ez az ár, pontosan tisztában vele, hogy ezzel mindenét elveszítheti. De mégis egyre mélyebben belemászik a becstelen praktikákba.
Ez pedig nem csak a történetben jelenik meg, hanem aktív és fontos része a játékmenetnek is. Hiszen Dzsint előre juttatva a játékban és a tapasztalatért (amit itt legenda szintnek neveznek) kapott technikai pontokért cserébe több különböző stílus megannyi praktikája kerülhet tárházunkba. Első körben ott vannak a különböző kardvívó stílusok, állások, melyeket fokozatosan nyithatunk meg és melyek mindegyike különböző ellenfelek ellen hatásos (kardforgatók, lándzsások, pajzsos ellenfelek és „behemótok”). Ezeket megszerzésük után 4 további extra szinttel bővíthetjük, hogy még pusztítóbb támadásokkal tudjuk feldarabolni a mongolokat. Ezekre szükségünk is lesz a játék folyamán, sőt, a különböző formák olyannyira lényegesek az érvényesülés szempontjából, hogy a váltogatásuk és fejlesztésük nélkül csakhamar felkopik az állunk.
A különböző alapállások mellett a skillrendszer is tükrözi a történetben oly központi kettősséget. Egyrészről két skillfán (hárítás és kitérés) át fejleszthetjük a klasszikus szamuráj technikákat melyek a nyílt harcban segítenek nekünk az ellen támadásai ellen. Másrészről a történetben előrehaladva folyamatosan magunkévá tehetünk bizonyos „szellem” képességeket és eszközöket, melyeket szintén több fokozatban fejleszthetünk, hogy egyre brutálisabb orgyilkosokká válhassunk. Ha pedig ez nem lenne valakinek elég, akkor bizonyos legendák felderítésével mitikus szereplők különleges képességeihez hozzájuthatunk, vagy akár a GPS-ünkként szolgáló iránymutató szellőt is ráhangolhatjuk bizonyos gyűjthető dolgokra.
A Ghost of Tsushima a manapság nagyon népszerű és a Sony által már tökéletesre csiszolt open-world formulára épül. A játékbeli Cusima hatalmas. Annyira, hogy amikor már kezdünk megnyugodni, hogy mindent bejártunk, na akkor megnyílik egy újabb terület és továbblendíti a történetet és a felfedezendő területet. Felfedezni pedig van mit, ugyanis a XIII. század ezen Cusimáján bármikor beleakadhatunk valamibe. Rókaodúkra lelhetünk rá, hogy aztán lakóit követve eldugott oltárokra leljünk, életerőnket növelő vulkanikus forrásokra akadhatunk rá, régmúlt nagy szamurájainak kardkészleteit gyűjtögethetjük össze, vagy a természet egy különleges pontján leülhetünk és saját haiku verseket költhetünk. Ez egyébként zseniális elem, még akkor is ha az adott korban a haiku, mint műfaj nem is létezett.
Természetesen nem csak gyűjtenivalókat találunk a térképen. A fejlesztők alapos gonddal megtöltötték azt igazi, érdemi tennivalóval is. Ennek alapja természetesen az, hogy ki kell pucolni a mongol hordát Cusima szigetéről. Jártunkban-keltünkben mongol portyázókba, vagy melléjük szegődött banditákba, áruló róninokba botlunk, akik vagy valami helybélit sanyargatnak, vagy a településekből lopott nyersanyagokat szállítanak. A megmentett civilektől pedig hasznos infókat szerezhetünk a mongol táborok hollétéről, elfoglalt településekről, közösségekről. Ezeket „meglátogatva” és a helyet uralma alatt tartó nagyobb csapat mongolt semlegesítve helyreállíthatjuk a rendet, illetve számottevően csökkenthetjük a mongol aktivitást az adott környéken.
És ez a rengeteg dolog egyáltalán nem sodor el minket. Miért? Egyrészről azért mert a mongolvadászattal az elsodró történetnek köszönhetően maximálisan azonosulni tudunk és meg is akarjuk ezekket csinálni, másrészt pedig mert a Sucker Punch egy igen egyedi megoldással a játékos saját felfedezési vágyára bízza, hogy mit és milyen aktivitással keres meg. Ugyanis minimap egyáltalán nincs. Van egy nagy térképünk, amin csak olyan helyszínek szerepelnek amiket már vagy ismerünk, vagy valaki már mesélt róla nekünk. Ha felszabadítottunk egy települést vagy katonai tábort, akkor egy kis körben felszabadul az ismeretlen terület a térképen és kérdőjelekkel mutatja ha van valami felfedeznivaló. De nem pofátlankodik az arcunkba mint más címek esetén. Kijelölni is csak egyetlen dolgot tudunk, amit aztán a már fent említett iránymutató szellő (felfelé suhintás a tapipadon) segítségével tudunk követni. Értsd: ha előhívjuk a szél abba az irányba fúj amerre mennünk kéne. Zseniális megoldás. Nincsenek színes pöttyök, ikonok – csak a felfedezés öröme.
Természetesen ennek a játéknak (is) az igazi esszenciája a harc és ezen áll vagy bukhatna minden. De a harcrendszer olyan sziklaszilárd, mint a szamuráj akaratereje. Ahogy minden más a játékban, ez is a kettősség szimbolikájával operál. Fentebb már szó esett a képességekről. A gyakorlatban pedig minden zseniálisan összeáll, mint egy svájci óramű. Dönthetünk, hogy a szamuráj elvekhez makacsul ragaszkodva, egyenesen, tisztességes harcban, kardpárbajban mészároljuk le a mongolokat, vagy pedig hagyhatjuk Dzsint, hogy teljesen elmerüljön a „Szellem” alteregó sötét módszereiben és csendben, az aljnövényzetben, az árnyékok közt megbújva, a mit sem sejtő áldozatokat csendben becserkészve, mint igazi kísértő démon végzünk velük, gyorsan, kegyetlenül, pontosan.
Előbbi esetben egy ma már sztenderdnek számító reflexekre építő, támadás-ellentámadás alapú kardozós mókát kapunk. Két alaptámadásunk van, egy gyors és gyenge, illetve egy lassú és erős támadás. Utóbbival megtörhetjük ellenfeleink védelmét, majd mikor ez megtörtént előbbivel felszeletelhetjük őket. Persze ennyiben nem fújt ki a dolog. Ha csak kaszabolunk gyorsan saslik lesz belőlünk. Nagyon pontosan és nagyon ügyesen kell harcolnunk és mindig ügyelve az érkező támadásokra, kitérve előlük, vagy hárítva azokat. Ha pedig a megfelelő pillanatban kapjuk el a dolgot, akkor pusztító ellentámadást is indíthatunk. Mindehhez pedig hozzájönnek az egyre erősebb alap és hatalmas előnyt jelentő speciális képességek. De mindezek mellett mindig nagyon kell ügyelni, hogy az adott ellenség harcstílusát kompenzáló vívóformát használjuk. Enélkül ugyanis csapkodhatunk napestig. Mindez rengetegnek és bonyolultnak tűnik, de a valóságban rendkívül intuitív és szórakoztató az egész.
Az alapállások között egy pillanat alatt tudunk váltani, a támadásokat pedig könnyedén megtanulhatjuk. De azért egy percig se higgyük, hogy könnyű dolgunk lesz, mert ahhoz, hogy igazán jók legyünk, nagyon oda kell tennünk magunkat. Ez a játék ugyanis nehéz. Az elején konkrétan meglepett, hogy mennyire az tud lenni. Annyira, hogy elgondolkodtam azon, hogy lejjebb veszem a nehézségi szintet. Persze nem kell egy Souls szintű kínzással számolnotok, de a Ghost of Tsushima nem fogja könnyen adni magát. Hogy könnyítsünk a dolgon, harc közben egyébként egy csomó „aljas” húzásunk is lehet: Dobókést (kunai) hajíthatunk az ellen arcába, ragadós gránátot vághatunk hozzájuk vagy füstbombával vakíthatjuk meg őket. Az egyszerű „bunyó” mellett pedig ki is hívhatjuk ellenfeleinket, hogy egy tökéletes reflexet igénylő leszámolás során végezzünk velük. A megfelelő képesség és felszerelés kombójával ily módon akár öt gazemberrel is leszámolhatunk rövid idő alatt.
Amennyiben azonban nindzsásodni szeretnénk, akkor is lehetőségeink tárháza áll rendelkezésünkre, melynek alapja az ellenfelek csendes megközelítése és kivégzése. Az aljnövényzetben megbújva kezdésként távolról is megritkíthatjuk őket, két különböző íjunk segítségével. Ilyenkor vagy gyanútlanul elhullanak, vagy kétségbeesve keresni kezdik a láthatatlan orgyilkost. Ha pedig már kellően megritkítottuk a külső védőket, akkor behatolhatunk a területre és szépen hátba szurkálhatjuk a maradékot. A lényeg ugyanaz. Maradjunk rejtve. Erre is rengeteg lehetőségünk van. Elbújhatunk az épületek padlózata alatt, felmászhatunk a padlásra, vagy akár a tetőre is, de akár kötéltáncost játszhatunk az épületek közt kifeszített köteleken. A gyanútlan mongol katonákat tovább zrikálhatjuk csengettyűkkel vagy petárdákkal is, melyekkel figyelmüket elterelve olyan helyre csalhatjuk őket, ami nekünk a legmegfelelőbb.
Ha sikerül elkerülnünk a vizslató szemek tekinteteit akkor hátulról, felülről, alulról, egyetlen mozdulattal végezhetünk a kutyafejű tatárokkal. Eleinte csak eggyel, majd később láncba fűzhetjük a kivégzésüket. Itt nincsen az Assassin’s Creed-ben látható emeletekről más nyakába ugrálás, csodával határos mozdulatok, szuperhősöket megszégyenítő elemek. Itt minden földhözragadt. Ha ugrunk, akkor is csak kisebb magasságból és gyorsan, kegyetlenül végzünk az ellenséggel, hogy aztán már keressük is a következő áldozatot. Ha már itt tartunk, bár igazából nem igénylem az öncélú brutalitást egy játékban, de a Ghost of Tsushima elbírt volna egy kicsit több málnaszörpöt, némi darabolást, egy kis extra „naturalitást”. Ilyen téren ugyanis nagyon visszafogott a játék. Ami nem baj, de a stílus és a sztori talán igényelné, hiszen ezzel még jobban átérezhetné a játékos Dzsin helyzetének mélységét. De ez legyen a legnagyobb gond talán.
A harcra komoly hatással van viselt és használt felszerelésünk. A történet során több különböző szett is birtokunkba kerülhet. Mindegyik másik játék- és harci stílusnak kedvez és mindegyik teljesen más kinézetet kölcsönöz Dzsinnek. A ruházatunk mindegyikét több fokozatban fejleszthetjük, ami nem csak az értékeit, hanem a kinézetét is megváltoztatja. Ráadásul szettjeinket és így az általuk biztosított passzív képességeket kibővíthetjük amulettekkel. Így igazán változatos és minden esetre felkészített cuccokat pakolhatunk össze. Kardjainkat és íjainkat is több szinten fejleszthetjük, melynek hatására jobban sebeznek, távolabbra lőnek, stb. A fejlesztéseket a világban összeszedhető különböző nyersanyagokért cserébe hajlandó elvégezni a szaki. Attól nem kell félni, hogy nem lesz elég, bőven találunk belőlük a jártunkban keltünkben. Az árusoknál továbbá vásárolhatunk különböző színeket páncéljainkhoz, Cusimát járva kardkészleteket is gyűjthetünk, szóval a testreszabhatóság elég jó, ha valakinek ez központi elem. Bár Dzsin fizimiskáját nem változtathatjuk meg. De nem is kell.
Na és mindez milyen köntösben tárul elénk? Mikor először kinyílt előttem a tér a Ghost of Tsushimában le kellett mennem a pincébe megkeresni az államat. Az első benyomásom az volt, hogy ez a játék ámulatba ejtően van megcsinálva. És cirka 60 óra után még mindig így gondolom, de nem fogom azt mondani, hogy ez az elmúlt évek egyik legjobb grafikai megoldása. A karaktermodellek, a táj és legfőképp a fény-árnyék effektek zseniálisak, valóban lenyűgözőek. Még az életben nem használtam annyit a fotó módot, mint ebben a játékban. Ugyanakkor a grafikai megoldások is kettősek, és itt nem jó szempontból. A kevésbé „fontos” elemek, a tereptárgyak gyakran sokkal kevésbé részletesek, sőt néha bizony konkrétan elnagyoltak. De számít ez az összképet tekintve? Valakinek biztos. De szerintem egyáltalán nem. A Ghost of Tsushima így is az elmúlt évek egyik leggyönyörűbb játéka. Az első játék aminél igenis fontosnak tartottam, hogy egy nagy méretű 4k kijelzőn, HDR mellett, 60 fps-sel nyomjam. Szerintem ez mindent elmond.
És szerencsére technológiai szempontból is rendben van a játék. Az egész audiovizuális gyönyör olyan stabilan fut, hogy az szinte párját ritkítja. Pro masinán játszva egyetlen belassulás, fagyás nem volt. Nincsenek eltűnő vagy villódzó textúrák, talán néha egy-egy részlet picit lassabban tölt be, de szerintem egy kezemen meg tudnám ezen eseteket számolni. A karakterek nem akadnak fent tereptárgyakban, nem gabalyodnak össze, nem csinálnak irreális dolgokat. Bár azt be kell vallani, hogy a mesterséges intelligencia nem zseniket teremt a játéktérre. Az egyetlen apró gikszer talán csak az irányításban figyelhető meg. Néha ugyanis Dzsin nem egészen abba az irányba indul meg amerre mi szeretnénk. De ez nem vészes. Viszont az irányítás egyes elemei évekkel le vannak maradva. Pl. nem kapaszkodhatunk meg csak úgy bármelyik peremen, vagy éppen nem mászhatunk fel bárhol ahol azt mi úgy gondolnánk. Ez sem képes elrontani a játékélményt, de néha bizony illúzióromboló tud lenni.
Ami már sokkal inkább cikibb az az, hogy v2-es kontrollerek esetén egész egyszerűen valamelyik analóg (főként a bal) driftelni fog. Szinte elkerülhetetlenül. Még hibátlan kontrollereknél is. Ennek oka, hogy valamiért a fejlesztők semmilyen holtjátékot nem építettek a játékba. És ha a poti már egy kicsit is „inger” alá kerül, akkor Dzsin rángatózik, táncol magától. És ezt a megjelenés óta eltelt egy évben sem sikerült kiküszöbölni. Pedig állítólag jött rá patch és beállítási lehetőség. De ennek semmi foganatját nem érezzük. Szóval vagy megtanulsz együtt élni vele (szerintem lehetetlen), vagy veszel egy másik kontrollert amelyiknél nem jelentkezik a hiba. A legkézenfekvőbb beszerezni egy v1-es Dualshock 4-et, mert azoknál valahogy nem jön ez elő. Akárhogy is, ez a baki azért elég béna és nem nagy, de baromi sötét árnyék ez a játék összképén. Szerencsére a játék összes többi része bőven kárpótol minket.
A Ghost of Tsushima az elmúlt évek egyik legegyedibb alkotása és mint olyan tökéletesen beleillik a Sony PS4-es exkluzív címeinek a sorába, amelyek bármelyikére rá tudnám sütni ezt a jelzőt. De ez a játék nem csak egy egyedi ötlettel operál, hanem képében egy olyan játékot kapunk meg amire már nagyon-nagyon régóta vártunk. Egy igazán jó szamurájos játékot, egy japán témájú Assassin’s Creed „pótlékot” ami még túl is szárnyalja a Ubisoft klasszikusát. A Ghost of Tsushima az a nyugati videojáték gyártásnak a témában, mint ami Az utolsó szamuráj volt a hollywoodi álomgyárnak a maga idejében. Évek, évtizedek múltán úgy fogunk rá emlékezni, mint alapműre. És az is. Egy magával ragadó, lehengerlő történet az önfeláldozásról, a bánatról, a veszteségről, de ugyanakkor a reményről és az „újjászületésről” is. Ha valami igazán egyedivel és emlékezetessel akartok játszani, akkor a Ghost of Tsushimát nem hagyhatjátok ki.