Új világ szimfónia – Mass Effect: Andromeda kritika
Szerintem már mindannyian nagyon várjuk a Mass Effect: Legendary Edition megjelenését, hogy végre ismét átélhessük és végigizgulhassuk Shepard parancsnok és társainak nem mindennapi kalandját. A magam részéről úgy voltam vele, hogy míg várok a felújított változatra, addig felelevenítem kicsit emlékeimet a sorozat legutolsó részével kapcsolatosan. Ez ugyebár a közel 4 éves Andromeda, melynek megjelenéskori kálváriájáról szerintem minden gamer hallott már és nincs Mass Effect rajongó, aki ne esett volna mély depresszióba a 2017 márciusi állapotok láttán. Na de mi a helyzet most, a javítások után és ennyi év távlatából, amikor már nem fájnak annyira a sebek? Alább megírom nektek.
A Mass Effect: Andromeda megjelenésekor valóban botrányos állapotban volt. A szakma és a játékosok is egyaránt teljesen ki voltak akadva és igen hamar el is ásták a játékot. A negyedik rész nettó félkész állapotban, hibákkal tele, rémes optimalizációval, vállalhatatlan effektekkel és nevetséges animációkkal dugig jelent meg. De arról sem érdemes megfeledkezni, hogy a BioWare csak részben volt sáros ebben. Kiadójuk és anyacégük, az Electronic Arts folyamatosan beleszólt a fejlesztésbe, rendre megakasztva annak menetét. Ráerőltették a stúdióra a házon belüli Frostbite motort, mely egyáltalán nem volt alkalmas egy sci-fi RPG megalkotására és mindent nulláról kellett felépíteni benne. Rádaásul mindezt büdzsémegvágások és irreális határidők mellett kellett létrehozni. És ha ez nem elég, a stúdió több központi embert is elvesztett fejlesztés közben. Utolsó szegként a koporsóba pedig meg is kellett volna felelni az eredeti trilógián alapuló elvárásoknak. Mondhatni csoda lett volna ha jól jönnek ki a dologból.
Pedig a sorozat negyedik része igen komoly ambíciókkal rendelkezett és nem mellesleg nem is rossz koncepcióval indult neki a nagyvilágnak. Az alapfelállás szerint valamikor a második és a harmadik rész között a Citadella népei igen komoly fába vágják a fejszéjüket. Név szerint el kívánnak utazni egy másik galaxisba és ott kolóniákat létesíteni. Hogy miért? Mert egy ex-N7 kommandósnak, Alec Rydernek volt egy ilyen látomása és kellően sok támogatót tudott behúzni maga mellé (persze az igazság ennél csavarosabb). Így hát a Tejútrendszer minden egyes faja bárkákra szállva elindul a 600 éves útra. Összesen 5 bárka indul el, egy-egy az embereknek, az aszáriknak, a túriaiaknak, és a szaláriknak, míg az ötödiken a kvárik, a drellek, a batárik, a hanarok, elkorok és volusok osztoznak. Mindennek a lelke pedig a hatodik hajó, a Nexus, mely a telepesek központi kikötőjeként hivatott szolgálni.
Minden faj tevékenységét egy „felderítő” (pathfinder) vezeti, kinek az a feladata, hogy irányítsa az új galaxis felfedezését és saját népének munkásságát, míg a Nexus vezetéséről az Andromeda Initiative igazgatótanácsa gondoskodik majd. A telepesek mit sem sejtve az otthonukat fenyegető Reaper veszélyről, sztázisban nyugodva lebegnek forradalmi technológia által hajtott hajóikon várva, hogy a 6 évszázados álomból egy új haza látványára ébredjenek. Na jó, hol a bili? Ez nem lehet ilyen egyszerű ugye? Naná, hogy nem. Egy kicsit korai ébresztő következtében ugyanis kiderül, hogy az előzetes felderítések óta eltel 600 évben az Androméda galaxis, egészen pontosan a kolonizációra kijelölt Héliosz klaszter erőteljesen megváltozott és a paradicsomi körülményeket ígérő naprendszerek tömkelegét egy ismeretlen kozmikus erő, a scourge (csapás) élhetetlen pokollá változtatta, melybe sikeresen belefutott az emberi bárka is.
Az első órákban kb, esélyünk sincs feleszmélni, hiszen egy váratlanul ellenséges, idegen galaxisban kell túlélnünk Alec ikercsemetéinek egyikét irányítva (erről még kicsit később). Majd történik amit történik és az ifjú titánnak kell átvennie a pathfinder szerepét és gondoskodni az emberiség túléléséről a galaxisban, illetve felsőbb kötelességeinek eleget téve fellelni a szétszóródott bárkákat és biztosítani az Andromeda Initiative megfelelő működését. Mivel a Nexus igencsak ramaty állapotban van mikor rálelünk, ez igencsak fontos feladatnak is minősül. Hiszen míg a rendszerek nem működnek, nincs munkaerő, míg nincs munkaerő, addig nincs személyzet, aki irányítsa a kolonizációt. De nincs mivel biztosítani az egészet, míg nincsenek támaszpontjaink olyan bolygókon, melyek képesek erőforrásokkal ellátni az egész hóbelebancot.
A Ryder fióka szóval jó nagy fába vágja fejszéjét. De ebből önmagában még nem lenne játék. Így nagyon hamar az is kiderül, hogy az Andromeda messze nem olyan üres és szabadon belakható, mint azt a Tejútrendszer kutatói gondolták 600 évvel korábban. Épp ellenkezőleg, kőkemény háború dúl a Héliosz klaszter lakosai, az angarák, a külső területekről betolakodó hódítók, a kettek és az egykoron itt lakozó, ősi civilizáció maradványai (vagy az általuk hátrahagyott értelemmel rendelkező gépek gépek), a remnant (még a nevük is pont ezt jelenti) között. Természetesen mi magunk is beszállunk a történet során a csihipuhiba, hiszen mint kiderül, gyarmatosítóinknak igencsak nagy szüksége van az angarák segítségére abban, hogy megvethessék lábukat az új otthonukban. Másrészről pedig a ketteket egyáltalán nem érdekli ki kerül eléjük, azt igyekeznek eltaposni.
A történet előrehaladtával, ahogy azt egy Mass Effecttől várnánk, egy csomó kisebb-nagyobb, de igencsak elgondolkodtató, vagy éppen zavaró titokra derül fény. Az Andromeda Initiative törékeny szövetsége a helyi lakossággal is ezek megfejetésére fog épülni. Hiszen el kell nyerni az angarák bizalmát, akiknek legfőbb célja a scourge által okozott pusztítás visszafordítása és a bolygók újra lakhatóvá tétele némi ősi, remnant technológia segítségével. No persze az agresszor kettek kiűzése is fontos napirendi pont. A céljaink tehát megegyeznek, így az összefogás az egyetlen helyes megoldás. Innentől kezdve pedig Ryder nem csak a kolonizáció ügyéért, hanem az egész klaszter fennmaradásáért küzd. A történet konkrétumairól talán ennyi elég (sok?) is, hiszen bár nem mai csirke a játék, de extra poénokat nem kívánok lelőni.
Szóval az alapkoncepció remek, ez látszik. A BioWare soha nem kellett a szomszédba menjen kiváló ötletekért és világépítésért. Ugyanakkor sajnos a megvalósítás már felemásra sikeredett. Menjünk szépen sorjában. Az egész sztori alapja szerintem kifejezetten remek. Megérkezünk egy idegen galaxisba, kvázi mint betolakodó, melyről kiderül, hogy már van lakossága, a Tejútrendszer fajainak pedig meg kell találnia az egyensúlyt az egész helyzetben. Erre igazán lehetett volna építeni, de végül nem sikerült. A párbeszédek során fel-fel veti a játék a kérdést, de sajnos különösebb hangsúlyt nem kap a cselekmény során. Pedig ha sikerült volna ezt a kínos kérdést tovább feszegetni és szervesen beépíteni, az zseniális lett volna. De interakcióink az idegen fajokkal egytől-egyig ék egyszerűségűek és sekélyesek. Pedig ha valamire, erre aztán igazán lehetett volna építeni.
Aztán ott vannak az új fajok. Nincsen semmi baj a szélsőségesen érzelmes angarákkal, sem a Mass Effect 2 begyűjtőiből (collectors) erősen merítő kettekkel, sem az erősen geth beütésű remnant gépekkel. Jól meg vannak írva, érdekesek is. De nem tudunk szabadulni az érzéstől, hogy mindezt már láttuk valahol. Pedig a lehetőségek tárháza végtelen lett volna. Adott egy teljesen új galaxis, amiről a valóságban is csak apróságokat tudunk. Lehetett volna itt bármilyen, de tényleg BÁRMILYEN élet. Erre kapunk három, az eredeti trilógiából merítő fajt, melyből kettő szinte egy az egyben humanoid. Miért? Az utóbbi hetekben megtudtuk a fejlesztőktől, hogy ennek állítólag az az oka, hogy szerették volna az új fajokat cosplay-baráttá tenni. Hát erre személy szerint csak azt tudom mondani, hogy ennél szánalmasabb, bárgyúbb indokot még az életben nem hallottam. Ha ez nem csak egy béna kifogás, akkor tényleg minősíthetetlen, hogy ez szempont egy játék fejlesztésénél. Bocsánat minden érintettől.
További valóban remek, de eltékozolt ötlet maga a kolonizáció. Ahogy járjuk be a galaxist sorra találkozhatunk a korábban kolonizációra kijelölt, lakható, ám a Scourge által szélsőségessé változtatott, bolygókkal. Ezeket „megjavítva” ismét barátivá tehetjük és településeket alapíthatunk rajtuk. Ezt ősi, remnant technológiát alkalmazó „terraformáló” létesítmények aktiválásával érhetjük el. Persze ezek elérése mindig valami sztoriküldetéshez van kötve, de a lényeg mindig ugyanaz. Elmegyünk a bolygóra, megoldjuk a helyi problémákat, aktiváljuk a létesítményt, létrehozunk egy konténerekből álló kis falut, ahol aztán néhány alibiküldetést végrehajtva segíthetünk a telepeseknek. És kb ennyi. Sajnos ennél jobban nincs is kibontva a kolonizáció kérdése.
Pedig igazán remek lenne egy kicsit több belátást nyerni a letelepedés problémáiba. Az idegen állatfajok, mikroorganizmusok, ásványok…akármi miatti nyűgökbe. Persze mindezeket valami érdekes, a maguk sztorijával rendelkező melléküldetésekbe ágyazva. Ugyanezt tudom mondani a kettek elleni háborúról is. Kicsit több hangsúlyt lehetett volna tenni a megszálló, mindent elpusztítani vágyó, érzelem nélküli ellenséggel vívott, kétségbeesett harcra. De a kényszerű sorstestvériségről az angarákkal és a velük Tejútrendzser népeinek velük történő összefonódásáról is. Persze minden fent leírt jelen van a játékban, csak ,indegyik téren hiányérzetünk van és a játék végére érve még többet akarunk megtudni erről az izgalmas, ötletes, új világról és az események hátteréről. De sajnos ez nem történik meg. Pedig kétségem sincs afelől, hogy a BioWare maga is többet akart ennél. Csak hát az irreális határidők.
Maga a fő történeti szál is ugyanettől a betegségtől szenved. Nagyon hamar belekerülünk a dolgok sűrűjébe, megismerünk egy rakás új dolgot, fény derül egy csomó érdekes apróságra, a játék elkezd felépíteni egy több szálon futó cselekményt, mely egyre és egyre érdekesebbé válik, ahogy azt a kanadaiaktól várjuk is. Aztán eljön egy pont valahol a játék utolsó harmadánál, amikor ez az egész, viszonylag korrektül felépített kártyavár önmagába roskad és kapunk egy erősen összecsapott, sokat nem megmagyarázó, antiklimatikus és teljességgel lineáris kimenetelű befejezést, ami ugyan látszólag megalapoz egy folytatásnak, de ettől függetlenül nehéz neki elfelejteni, hogy teljesen mindegy mit és hogyan csináltunk addig a pontig, a befejezés akkor is lényegében ugyanaz marad. Ennél talán még a Mass Effect 3 sokat vitatott megoldása is jobb volt.
De egy kicsit hadd kompenzáljam a fenti sorokat, hiszen nem akarlak elijeszteni bennetek teljesen a játéktól. A Mass Effect Andromeda története és küldetési ettől függetlenül teljességgel élvezhetőek. Sőt többségében mindkettőt jónak lehet mondani. Szó sincs arról, hogy rossz lenne bármelyik is. Csak érezzük, hogy többre hivatott az egész. De a sok negatívum ellenére ez még mindig egy Mass Effect és egyébként a BioWare zseniális húzással tartja a cselekményt az univerzumon belül úgy, hogy mégsem volt kénytelen valahogy beleírni Shepard parancsnokot és kompániáját. Bár nem teljesen értem miért is nem akarták folytatni az eredeti sztorit, de ez mindegy is. A lényeg, hogy minden felsorolt negatívum ellenére azért nagyon jól fogunk szórakozni az Andromeda végigjátszása közben.
A BioWare játékainak központi eleme a karakterek és a köztük történő interakciók, valamint a mindegyiküket ezek által átható karakterfejlődés. Jó hír, hogy ilyen téren a stúdió hozta a kötelezőt. Továbbra is rengeteg karakterrel fogunk találkozni és beszélni és szinte mindenkire hathatunk valamilyen módon, vagy ők fognak hatni főszereplőnkre. Ezek közül a legfontosabbak természetesen Ryder csapatának tagjai. Itt már érezni némi zavart az erőben, ugyanis mindegyikük az eredeti trilógia tagjainak egy-egy felvizezett változatát hozza. A problémám az volt a játék során, hogy egyikükkel sem tudunk úgy szimpatizálni, mint anno Garrus-szal, Wrex-szel, Thane-nel…vagy épp bárkivel az első három részből. A magam részéről egyszerűen nem éreztem át, hogy ezek a figurák és az általam irányított Ryder teljességgel egymásra utalva kell, hogy túléljenek egy idegen galaxisban és igenis fontos a köztük felépülő kapcsolatrendszer.
Beszéljünk egy kicsit magáról a főszereplőről, Alec Ryder általunk választott csemetéjéről. Merthogy kettő is van neki. Egy ikerpár, Sara és Scott Ryder. Érdemes ezeket a neveket megtartani, ugyanis ebben az esetben – a Fallout 4 mintájára – a keresztnevén fogják szólítani a karaktert. A játék elején kiválaszthatjuk, hogy az úriembert vagy a hölgyeményt kívánjuk alakítani és mindkettőjük fizimiskáját testre is szabhatjuk. Itt mondjuk erős visszafejlődés tapasztalható az előző részekhez képest, de még a három évvel öregebb Dragon Age: Inquisition-höz képest is, ugyanis lehetőségeink tárháza nem túl széles. Azért ez nettó érdekes, de lehetséges, hogy ez is a szűkös határidők miatt lett megvágva. Egyébként Ryder karaktere maga teljesen korrektül meg lett írva. Tökéletesen átjön a felelősséghez felnőni próbáló, de helyét csak nehezen megtaláló ifjonc figurája.
Van egy dolog, amiben azonban egész nagyot újított a kanadai stúdió, ez pedig a karakterháttér/kasztrendszer. Itt ugyanis nem leszünk belekényszerítve egyetlen stílusba. Ugyan a karaktergeneráláskor választhatunk magunknak „szakmai hátteret” (training), mely megszabja, hogy Ryder milyen alapképzettségekkel indul, de a játék során szabadon oszthatjuk szét pontjainkat a különböző irányultságú képzettségek között. Összesen három ágból választhatunk, harci, biotikus és tech képességeket. Majd az így elosztott pontok alapján különböző karakterprofilokat nyithatunk meg, összesen hét különbözőt, annak függvényében, hogy milyen irányultságba visszük el karakterünket. Ez egy remek újítás szerintem, ugyanis így sokkal szabadabban alakíthatjuk Ryderünk „szaktudását”.
Gameplay terén már nincs ekkora újítás, valójában a második és harmadik részben lefektetett alapokra építkezik, kisebb változtatásokkal. Ugyanakkor ez egyáltalán nem baj, hiszen a Mass Effect 3 játékmenete szerintem a mai napig a legjobbak közt szerepel. Bár azért megjegyezném, hogy valamit itt is sikerül megbotlasztani picit, ugyanis a lövölde néha elég sutának hat. Az automatikus fedezékhasználat közben karakterünk kifejezetten érdekes dolgokat tud művelni néha, illetve maga a lövöldözés is néha nehézkesen kezelhető és pontatlan. És nem, nem azért mert én vagyok béna…de tényleg (lol). Nem tragikusan rossz. Sőt, alapvetően élvezhető az egész, csak néha megbotlik a rendszer. Egyetlen nagyobb újításként a jetpack került be a játékba, amire nagy hangsúlyt fektettek a marketing során. De őszintén? Én sok más hasznát nem láttam, mint az ugrás helyettesítését. Ez van.
Ahol viszont nem érheti szó a ház elejét az a megjelenítés. A Frostbite egyszerűen gyönyörű és igenis remekel egy nyílt világú sci-fi címben, ahol a grafikusok totál szabadon engedhették a fantáziájukat. Legyen szó vibráló színekben pompázó gazdag planétákról, lepukkant ipari kikötőkről, kihalt sivatagokról, befagyott, hóviharokkal szabdalt bolygókról, mind-mind zseniálisan festenek. Igen, lehetne még mindig a kezdeti bugokon forogni, de az igazság az, hogy a javítások után a játék zseniálisan néz ki. Még mai szemmel is gyönyörű. Persze mint minden elemnél, itt is van egy kis bicsaklás. A mocap bizonyos esetekben még mindig furcsa. A karakterek mozgása olyan mintha régi akciófigurák vagy felfújható gumibábuk lennének. Ez sem annyira rossz, hogy elrontsa az élményt, de ott van.
Ó igen, és ha már technológiai hibáknál tartunk: Nem tudom, hogy milyen értelmetlen fejlesztői döntés miatt, vagy simán csak figyelmetlenség, netán optimalizáció hiánya folytán, de az Andromeda hajlamos telenyomni a rendszer által alapból beállított virtuális memóriát, még akkor is ha csurig vagy fizikai memóriával, avagy ha a konfigod bőven felette van a játék igényeinek. Ez aztán kifagyásokhoz, crash-ekhez vezet. Ráadásul egyre gyakrabban. Nem megoldhatatlan probléma, de szerintem kifejezetten amatőr dolog és elég durván idegesítő mire rájössz. Viszont ha ezt megoldottad, akkor mindentől függetlenül a játék remekül fut, még egy átlagos gépen iskifejezetten stabilan, röccenésmentesen, amit ha hozzátársítunk a kínált látványhoz, akkor tényleg nem lehet okunk a panaszra.
Zárjuk sorainkat valami abszolút pozitívval. Ez pedig az audioélmény. Ezen a téren minden klappol. Egyrészről a játékbéli hanghatások fantasztikusak. A fegyverek hangjai, a robbanások, az idegen lényeg hörgése és karattyolása, a környezet minden egyes apró hanghatása a helyén van. Ahol kell ott fülrepesztő, ahol kell ott baljóslatú és így tovább. A hangmérnökök nagyon sokat kompenzálnak az elszalasztott lehetőségek helyett. Hasonlóan kellemes élményt nyújt az aláfestő zene, ami hihetetlenül jól keveri össze az eredeti trilógia muzsikáinak stílusát az új irányvonallal. John Paesano bemutatkozómunkája vezető videojáték zeneszerzőként legalább olyan jól sikerült, mint amit a Spider-Man és a Miles Morales aláfestésével alkotott. A felcsendülő dallamok minden esetben tökéletesen illeszkednek a helyzethez és rengeteget hozzátesznek a hangulathoz.
Mit is mondhatnék zárásul mindezek után? Elég sok negatívumot írtam a Mass Effect franchise negyedik részéről, pedig egyáltalán nem célom teljesen lehúzni a játékot és elijeszteni bárkit is tőle. Sőt! Pont, hogy javaslom mindenkinek, ugyanis az Andromeda minden hiányossága és hülyesége mellett is egy kifejezetten élvezhető játék. Tény és való, hogy esélye sincs felérni Shepard történetéhez. De ha nem próbáljuk ahhoz hasonlítani és csak egy külön játékként kezeljük, akkor határozottan jól el lehet szórakozni vele. Igaz, hogy tele van kihagyott ziccerekkel, de mindezek ellenére még mindig remek időtöltést tud nyújtani. Ha még nem tettétek, mindenképp adjatok neki egy esélyt. Akkor is, ha a széria nagy rajongóiként eddig féltetek belevágni és akkor is, ha eddig nem játszottatok a sorozattal, ugyanis kezdésnek pont tökéletes lehet, hogy később belevágj a felújított trilógiába.