Játék

Vidéki idill…kriptaszökevény módra – State of Decay 2 kampány kritika (PC)

2013-ban jelent meg az addigra már dagályosra nőtt videójátékos zombizsáner egyik azóta is árnyékba húzódó sötét lova, a State of Decay, a Microsoft és az Undead Labs gondozásában. És habár nem sikerült mainstream sikert elérnie, a túlélésre fókuszáló, erőforrás gyűjtögetős, permadeath rendszerrel szívató, Walking Dead hangulatra játszó RPG össze tudott szedni magának egy stabil rajongói réteget. Nem mellesleg magam is úgy vélem, hogy hibáival együtt is kissé alulértékelt játékról volt szó. Szerencsére a Microsoft Így nem engedte el a témát és 2018-ban megjelent a State of Decay 2, melyet azóta is életben tartanak extra tartalmakkal és új kiadásokkal. Cikkünk alanya pedig ennek a legfrissebb változata, a 30. fejlesztési csomaggal ellátott Juggernaut Edition.

A State of Decay játékok alapkoncepciója nem túl bonyolult, de mégis sok részlettartalmaz. Történet mint olyan, az alapkampányban nincs, hiszen egy totál nyitott végű/vég nélküli túlélő sztori az egész. Persze a játék küldetései, illetve a küldetések közötti rádióadások, karakterek közti beszélgetések útján körvonalazódik egy sztori, de ez éppen csak arra elég, hogy el lehessen mondani, van valami. A lényeg, hogy a játék legelején kiválasztunk egyet az előre generált párosok egyikéből, akikkel szépen végigtoljuk a tutorialt, aminek a végén még további két fő csatlakozik hozzájuk. Ők lesznek túlélőközösségünk alapítói akikkel elfoglaljuk első bázisunkat. A játék elején 5 térkép közül választhatunk és ezek egyikébe fogunk beköltözni és már indulhat is a buli. Elkezdjük felfedezni a környéket, alapanyagokat gyűjteni, felkutatni és együttműködni, vagy persze szembeszegülni más túlélőkkel, na meg persze megtisztítani a terepet a zombiktól.

Ez utóbbi erősen szintet lépett az előző részhez képest, ugyanis az egyszerű fertőzésgócok (értsd: sok zombi egy házban, akiket ki kell pucolni) a második részben bevezetésre került a “vérpestis” (Blood Plague), aminek hatására a kórsággal fertőzött területen a zombik agresszívabbak, többen is vannak, ráadásul még fertőznek is. Az adott környéket úgy szabadíthatjuk fel és nyithatjuk meg a magunk számára, ha a fertőzést okozó pestisszívet (Plague Heart) elpusztítjuk. Ez eleinte igen komoly kihívást jelent, ugyanis a rohadék vonzza magához a dögöket és amíg nincs brutálisabb arzenálunk, addig fix, hogy nem fogjuk ép bőrrel megúszni a dolgot. De csak így juthatunk előre és tehetjük relatív biztonságossá a környéket, így kénytelenek vagyunk kockáztatni. Ennek azonban súlya van a játékban, ugyanis a permadeath rendszer hatására könnyen megeshet, hogy egy-egy komolyabb rizikó bevállalása azt eredményezi, hogy a hosszú órák óta fejleszthetett karakterünket élőholtak szaggatják szét, így örökre búcsút intve neki.

De ha nem is hal meg azonnal, a várpestis is elviheti a szerencsétlent. Ha emberünk megfertőződik és nem tudjuk elkerülni sehogy sem, hogy a vírus kiüssön rajtuk, akkor bizony válaszút elé kerülünk. Kivégezzük a nyomorultat, száműzzük a közösségből, hogy az élet döntse el mi lesz vele, vagy bízunk a legjobbakban és az immunrendszerében amivel azt kockáztatjuk, hogy átváltozik, elszabadul és még több társunkat magával vigye az agyatlan klubba. Szerencsére mint mindenre, erre is van megoldás a játékban. Még pedig a közösségünk és a táborunk, melyek az egész játékmenet gerincét fogják képezni. Ahogy haladunk előre a játékban úgy fog kis csapatunk nőni. Akár “sztoriküldetések” révén, akár más túlélői csoportok felkutatásával. Az újabb és újabb szereplők bevonásának nem csak kozmetikai célból vannak jelen. A karakterek tapasztalata, képességei nagyban hozzájárulnak a közösség és a játékos sikeréhez is

Minden karakter 4+1 képességgel járul hozzá a közösség életéhez. Az alap négy a kardio, az ész, a harc és a lövészet. Azt hiszem ezek nem szorulnak túlzott magyarázatra. Az ötödik képesség mindenkinél más, egyedi, mellyel passzívan is hozzá tud a karakter járulni a dolgokhoz. Ezek általában valami szakképzettségek, mint a barkácsolás, az orvoslás, kertészet, hasonlók. Ezek is fejleszthetők természetesen. Minél többet használjuk az adott kategóriához tartozó tevékenységeket, úgy fejlődnek a mutatóik. Végezetül pedig vannak olyan egyedi képzettségek, melyeket nem tudunk fejleszteni, de jelentős extrákkal járnak. Példának okáért ilyen a varrni tudás, a profi sofőrség, vagy akár a zene is. Érdemes tehát nem csak egy-egy kedvenc túlélővel foglalkoznunk, hanem mindenkit istápolni egy kicsit, hogy kellően feltápoljuk őket és tényleg hasznos részeivé váljanak a bandának. Sőt, kifejezetten ajánlott mindenkit egy kicsit más irányba fejleszteni, hogy minden eshetőségre legyen megfelelő emberünk, vagy éppen párosunk.

Mert szerencsére nem kell egyedül kódorognunk a zombik között, egy extra főt mindig magunkkal vihetünk. Erre pedig szükség is lesz, mert hacsak nem szuperkönnyű fokozaton játszunk, akkor azért a zombik, pláne pestisszív által kontrollált területeken rendesen meg tudnak fingatni minket. Márpedig ha előbbre akarunk jutni, mint játékosként, mint a játékon belül, akkor neki kell veselkednünk a nagyvilágnak. Hiszen erről szól a játék! Leggyakrabban valami erőforrás után fogunk kutakodni, amikhez bázisunk és túlélőink napi szükségleteinek biztosítása miatt van szükség. Kell természetesen kaja, alapanyagok, gyógyszerek, lőszer és üzemanyag. Persze az alap erőforrásokon felül egy rakás másik dolgot is találhatunk jártunkban-keltünkben – fegyvereket, eladható cuccokat, craftoláshoz szükséges alapanyagokat. Persze ha nagy gázban lennénk, az erőforrások hátizsákjait is felpattinthatjuk ilyenek kinyeréséhez. De ezzel csak óvatosan, mert abban a pillanatban, hogy nem tudjuk napi szükségleteinket kielégíteni, úgy jönnek elő a bajok odahaza.

Mert igen, a közösség hangulatára is figyelnünk kell. Ezt pedig sok dolog tudja befolyásolni. Hőseink személyiségjegyei, a fertőzött területek száma, a sikerek avagy kudarcok száma, a környék lakosai, vagy otthonunk állapota. Érdemes karban tartanunk és fejlesztenünk. Előbbihez bőven elég ha mindig van elég erőforrásunk, Utóbbira pedig egy rakás opciónk van, ugyanis csomó kisebb vagy nagyobb épülettel gazdagíthatjuk bázisunkat. Az olyan bagatell dolgoktól kezdve, mint a gyengélkedő, műhely, kiskert egészen a napkollektorokig, az őrtoronyig, vagy a jármű szerelde. Ezek mindegyike nyújt természetesen nyújt valami hasznos előnyt (és hátrányként zajjal járnak, ami vonzza a dögöket) és jó részüket szintén több szinten fejleszthetjük is. Ez az egész mikromenedzsment talán a legszuperebb része a játéknak. Annyi réteget, olyan mélységet tud adni az egésznek, hogy érdemes vele foglalkozni, még ha alapból nem is vagy a stílus rajongója. Én sem, de itt nagyon jól működik.

És természetesen érdemes szót ejteni a harcról…ami, hát van. A harcrendszer nem kínál semmi extrát. Közelharci fegyverekkel, a bal gombot püfölve üthetjük-vághatjuk a sírszökevényeket. Blokkolni nem lehet, de legalább elugrálhatunk a csípések-harapások elől. A lövölde hasonló fapadosságot mutat – jobb gombbal célzunk, ballal lövünk, és ha van optika, akkor a középső gombbal klikkelve közelíthetünk. Nincs fedezékhasználat, nincsenek extra mozdulatok, max a képességeinktől függően kaphatunk gombkombókkal kihozható extra támadásokat. De ennyi. Viszont a célnak tökéletesen megfelel. Ha nem vágysz sokra, akkor el tudsz vele szórakozni. Ugyanez mondható el amúgy a komplett irányítási rendszerről. Van, de semmi extrát nem nyújt. Sőt, itt már azért akadnak problémák. Karakterünk képes érdekes dolgokat művelni és ha ehhez hozzávesszük a az érdekes kamerakezelést, akkor igazán remek pillanatoknak tudunk elébe nézni.

Sajnos a járművek kezelésére sem lehet teljes elégedettséggel csettinteni. Itt nem is maga az irányítás az igazi gond, mert az szerintem tökre szokható. Bár billentyűzettel picit darabos, de még tűrhető. Itt sokkal inkább a fizikával van probléma. A négykerekűek (mert egyelőre csak azok volánja mögé ülhetünk be) hol ólomkockákként, hol gumicsónakként viselkednek, a lehető legkülönbözőbb helyzetekben. Érdemes tehát némi időt szánnunk a kitapasztalására, mert rengeteg időt fogunk a benzinzabálókban tölteni, hiszen a közvetlen szomszédságunkon kívül csak így tudjuk felfedezni a terepet. A verdákat véletlenszerűen generálja a játék a térképen, amiket gyakran meg kell javítanunk, vagy feltöltenünk benzinnel és már vihetjük is őket. Több típusból válogathatunk – vannak kicsi és gyors kocsik, izomgépek, strapamasinák és persze nagy teherbírásu kocsik is. Ráadásul ha van autóműhelyünk, akkor mindegyikből építhetünk Mad Max stílusú gyilokverdákat is, hogy azzal hasítsuk szét a térképet

A térképet, amiből összesen 5 darab van, mint arról már szó esett. Ezek mindegyike a kisvárosi, vidéki Amerika egyik tipikus megnyilvánulása. Kisvárosokkal, ipari területekkel, farmokkal, mindennel ami csak kell. A térképek önmagukban amúgy szerintem kifejezetten találóan lettek megalkotva, ötletesek és a kellően eltérőek, változatosak. Bár egyértelműen van köztük olyan, amire több időt szántak, de alapvetően bármelyiket választhatjuk, nem járunk pórul. Ráadásul a játék maga is arra biztat minket, hogy ugyanazzal a közösséggel több térképet is látogassunk meg, hiszen így még jobban kimaxolhatjuk karaktereinket és többük vezetői aspirációit is. És tényleg érdemes is, mert komolyan mondom nagyon jól felépített játszótereket kapunk mindegyik esetében. Ha egyetlen tanácsot elfogadtok, akkor viszont a jó öreg Trumbull Valley-t hagyjátok a végére, mert úgy vettem észre, így csomó plusz poénban lehet részünk.

Technikai téren megint csak felemás élményben van részünk. A játék papíron Unreal Engine 4 alatt fut, de igazából sok esetben elnagyoltak a részletek. Félreértés ne essék, a játék nem ronda, de a karakterek elég részletszegények, a tereptárgyak sokszor elmosottak. Ugyanakkor a bevilágítás, az effektek, és összességében vett látványvilág kifejezetten tetszetős. De tagadhatatlan tény, hogy a State of Decay 2 “korosztályában” voltak ennél sokkal forradalmibb megjelenésű játékok. Tudom, hogy a megjelenéskor ezzel volt probléma, de jelenleg nem találkoztam komolyabb technikai hibákkal. Nem voltak fagyások, crash-ek, framerate bukdácsolás. Egy-egy beakadás, eltűnő NPC, na meg persze a tök hülye MI. De semmi vészes. Ami viszont ezzel szemben kifejezetten szuper az a hanghatások és hangeffektek összessége. Legyen szó a zombik szörcsögéséről, a a kocsik brummogásáról, a fegyverek dörejéről, robbanásokról, a hangokért felelős osztályt nem érheti kritika. Illetve maga az aláfestő zene is kap egy csillagot, mert bár itt sem fogunk grandiózus dallamokat hallani, de tökéletesen aláfestik a világvégébe fulladt vidéki Amerika hangulatát.

Sok jót írtam a State of Decay 2-ről, ami lehet sokaknak meglepő. De akkor zárásként talán egy negatívumot még megemlítenék – a játékmenet nem túl változatos, igazából néhány óra után ugyanazt fogjuk csinálni, újra és újra. Viszont maga a hangulat olyan mértékben tudja ezt a monotonitást kompenzálni, így ha valaki szereti ezt az egész zombiapokalipszises túlélősdit, akkor túl tud lépni ezen a dolgon és nagyon jól fog szórakozni. Sajnos nem fejlődött sokat az első részhez képest, de a magam részéről nagyon örülök, hogy a Microsoft életben tartja ezt a stílust. És csak abban bízom, hogy a harmadik részben kapunk egy kicsit vastagabb sztorit, kicsit mélyebb interakciókat a karakterek között és változatosabb játékmenetet. Addig is, aki szereti a zombi témát, mindenki próbálja ki a State of Decay 2-t.